Van donkere kamer naar speldoos - Queeste en het eerste Nederlandstalige rollenspel

Nijmegen, eind jaren zeventig. Een handvol vrienden ligt op de vloer van een verduisterde kamer. Niemand heeft een personageblad, niemand heeft een dobbelsteen. Eén stem begint: ik zie weilanden, en een pad dat het bos van de weiden scheidt. Een tweede stem vult in dat het een mistige ochtend is en dat het gras nat is van de dauw. Iemand hoort een vogel. Iemand anders ziet hem: een merel, die opvliegt en dieper het bos in duikt. Laten we hem volgen.

Zo begon, zonder dat iemand in die kamer ooit van Dungeons & Dragons had gehoord, het eerste rollenspel dat in Nederland werd gemaakt.

Geleide fantasie

De man die het spel meestal op gang bracht heette Joop Oele, grafisch kunstenaar. Hij en zijn vrienden noemden wat ze deden geleide fantasie. Rollenspel was in die jaren vooral een woord uit de therapie; zij maakten er een reis van. Er waren geen regels en geen spullen, alleen een landschap dat door meerdere stemmen tegelijk werd beschreven. Oele vergeleek het later met het glas bij een seance: veel handen bewegen het, en niemand weet waar het heen gaat. In Van masker naar character sheet staat hoe mensen al rollen speelden lang voordat er rollenspellen bestonden. In die kamer in Nijmegen gebeurde het opnieuw, ongepland en zonder voorbeeld.

Daarnaast knutselde Oele aan andere spellen. Onder de naam Hertogenspel ontwierp hij wargames op een groot bord, met houten blokjes en gekleurde pinnetjes voor de eigenschappen van een eenheid. In 1978 bedacht hij een labyrintspel: negenenveertig kamers in een raster van zeven bij zeven, met in het midden een roos. Elke kamer stelde je een vraag, en het goede antwoord opende de deur die het dichtst bij de roos bracht. Later kwamen er een sfinx bij die raadsels opgaf en dolende monsters die door je medespelers werden bestuurd. Leg de donkere kamer, het bord en het labyrint naast elkaar en je ziet een rollenspel ontstaan uit onderdelen die elders al bestonden, maar hier los van de rest van de wereld opnieuw werden uitgevonden.

Een spel met een eigen gezicht

Omdat Queeste in afzondering groeide, leek het op niets anders. In Amerika was de hobby uit het wargamen gerold, met de twintigzijdige dobbelsteen als handelsmerk (Van leger naar held en Van klaslokaal naar kerker vertellen hoe). Oele had geen d20. Hij had gewone zeszijdige dobbelstenen en een handvol fiches. Wilde je iets proberen, dan wierp je zoveel fiches als je eigenschap punten telde, plus een d6. Een handvol schijfjes met een zwaai op tafel: je voelde het spel in je handen.

De kunstenaar in hem wilde bovendien dat elke plek een tekening had. Losse kaartjes van zeven bij zeven centimeter, zo getekend dat je ze aan elkaar kon leggen tot een plattegrond van de hele omgeving. Wie de eerste avonturen speelde, wist precies waar hij stond.

En er waren gildes: Tempelridders, Zonneruiters, Wolvevrouwen, Druïden. Het magiesysteem voor de Magiërs kwam van Rob Meijer, die het losjes baseerde op Ursula K. Le Guins Aardzee: je weefde je eigen spreuken uit woorden van een magische taal. De spelleider heette Quaestor. Wat elders levels heette, heette hier inwijdingen. Zelfs de woorden kwamen van hier.

De doos van Knossos

In 1979 richtte Oele een eigen uitgeverij op, Knossos, en bracht Queeste uit in een doos: de spelregels, de kaartjes met illustraties, eenvoudige houten fiches, een dobbelsteen en het eerste avontuur, Tocht naar de Onderwereld. De doos werd door heel Nederland verkocht, maar vooral rond Nijmegen. Daarna volgden Grint, een boekje op A5, en Tigris op A4, het formaat waarop Oele ook een eigen tijdschrift begon, met avonturen als Oosterterpe, Sardon en Slotmar en een Inwijdingsspecial met alle gildes op een rij.

Om het in perspectief te zetten: Dungeons & Dragons bestond vijf jaar en had in Nederland nauwelijks voet aan de grond. Het Oog des Meesters, voor een hele generatie de eerste kennismaking met het genre, zou pas in 1985 in de winkel liggen. Queeste was er zes jaar eerder, in een taal waarin verder nog niets bestond.

Sneller dan de maker

De ambitie hield het niet lang vol. Al die tekeningen kostten tijd, en de meeste groepen stapten na een paar avonturen over op een meer verbale stijl. Het werpen van al die fiches bleek onhandig; er kwam zelfs een hulpprogramma voor de Sinclair ZX Spectrum om het rekenwerk te doen. En elke groep speelde sneller dan Oele ooit kon publiceren. Wie de doos had gekocht zonder een lijntje naar Nijmegen, moest zijn eigen avonturen verzinnen om verder te kunnen.

Commercieel werd het nooit een succes. Het laatste netjes uitgegeven avontuur was Whandal, mede geschreven door Thom Oostendorp, de druïde uit de oergroep. Na 1984 werd het stil. Oele had een gezin en een baan, en dat gold voor meer mensen aan zijn tafel. Een complete saga bleef in de la liggen als getypte kladjes en losse schetsen.

Hier zit het eerlijke deel van dit verhaal. Queeste was geen verloren meesterwerk dat door de markt werd genegeerd. Het was een spel dat voor zijn eigen tafel werd gemaakt en daarbuiten nauwelijks zonder die tafel kon. Precies dat maakt het zo typisch voor wat een rollenspel in de kern is, lang voordat iemand het woord indie gebruikte (Van contract naar keukentafel).

Wat er bleef

Het verhaal had daar kunnen eindigen als niet één speler uit de oergroep rond 1985 zelf een nieuwe groep was begonnen en al het materiaal zorgvuldig had bewaard. In 1992 startte een groep vrijwilligers de Queeste-renovatie, met toestemming van Oele. Een jaar later verschenen de spelregels en Tocht naar de Onderwereld opnieuw, en in de jaren erna kwam vrijwel alles wat in de la lag alsnog uit, samen met nieuwe verhalen: meer dan vijftig uitgaven in totaal. Het materiaal is tot vandaag gratis te downloaden voor eigen gebruik.

Wie het complete verhaal wil, van Queeste via Het Oog des Meesters en de stille jaren tot de makers van nu, vindt het in The complete guide to Dutch-language TTRPGs. Wie liever meteen speelt: bij Netherbook liggen Creations in Dutch, van De Verhalenvlam voor gezinnen tot MythWatch: Age of Redbad, met Friese sagen in het Nederlands.

En die donkere kamer? Die is nooit weggegaan. Elke spelleider die vanavond een tafel toespreekt, doet wat Joop Oele in 1979 deed: een landschap beschrijven en wachten tot iemand anders de merel ziet. Eén concreet detail, en het verlangen om erachteraan te gaan. Alles wat daarna kwam, de doos, de regels, de dobbelstenen, was een manier om dat moment te bewaren.