Van contract naar keukentafel - de indie-rpg-revolutie

Gainesville, Florida, 1996. Een promovendus in de biologie heeft naast zijn proefschrift een rollenspel geschreven. Het heet Sorcerer en gaat over mensen die demonen aan zich binden, en over de prijs die ze daarvoor betalen. Ron Edwards stuurt het naar een uitgever. Die is geïnteresseerd en stuurt een standaardcontract terug. Edwards leest het: de uitgever krijgt zeggenschap over illustraties en marketing, mag het spel later zonder hem herzien, en mag het contract opzeggen wanneer het uitkomt.

Hij zegt nee.

In plaats daarvan zet hij het spel op zijn universiteitspagina. Een kaal tekstbestand, want alles wat mooier was liet de servers van die tijd vastlopen. Wie een mailtje stuurt, krijgt het spel toegestuurd, met een verzoek erbij: vind je het goed, stuur dan vijf dollar.

Uit dat geweigerde contract groeide een beweging die de hobby opnieuw zou uitvinden.

De vloedgolf

Om te begrijpen waar die beweging zich tegen afzette, moet je de winkel van begin jaren 2000 voor je zien. In Van geschenk naar gevecht zagen we hoe de Open Game License in 2000 iedereen het recht gaf om materiaal voor D&D te maken. Het gevolg was een vloedgolf: honderden avonturen, klassen en monsterboeken, allemaal voor hetzelfde spel. Wie iets wilde maken dat géén D&D was, stond nog altijd voor dezelfde muur als Edwards: een uitgever vinden, en de zeggenschap inleveren.

Maar precies in die jaren verschoof er iets. De pdf werd een normaal formaat, en online betalen werd voor kleine verkopers ineens haalbaar. Voor het eerst kon een maker een spel verkopen zonder drukker, zonder distributeur en zonder contract.

Het strengste forum van de hobby

Wat ontbrak was een plek waar die makers elkaar konden vinden. In 1999 begon Edwards er een, samen met Ed Healy: Hephaestus's Forge. In 2001 kreeg de site met Clinton R. Nixon een doorstart onder een kortere naam: The Forge.

Het was geen gezellige huiskamer. The Forge was streng, analytisch en soms ronduit stekelig. Edwards ontwikkelde er zijn GNS-theorie, die stelde dat spelers met drie verschillende verlangens aan tafel zitten: willen winnen, een wereld willen ervaren, of samen een verhaal willen maken. De meeste spellen, vond hij, gingen eraan kapot dat ze alle drie tegelijk probeerden te bedienen.

Maar belangrijker dan de theorie was het voorbeeld. In 2001 verscheen Sorcerer als echt boek, via Edwards' eigen Adept Press, en een jaar later won het de Diana Jones Award. Op Gen Con 2001 huurde Edwards een stand; het jaar erop werd die verdubbeld en groeide hij uit tot dé Forge-stand, waar makers elkaars spellen demonstreerden en verkochten. Wie langsliep, zag dingen die nergens anders bestonden. My Life with Master (2003) van Paul Czege liet je de knechten van een monster spelen, verscheurd tussen angst en zelfrespect. Dogs in the Vineyard van Vincent Baker stuurde jonge geloofshandhavers van stadje naar stadje om te oordelen over zonde. En Fiasco (2009) van Jason Morningstar had niet eens een spelleider nodig: het produceerde in één avond een misdaadfilm vol ambitie en slechte keuzes. In diezelfde jaren ontstond Indie Press Revolution, een distributeur speciaal voor dit soort spellen, opgezet door de makers zelf.

Eerlijk is eerlijk

The Forge had scherpe randen. Buitenstaanders vonden het forum elitair, vol jargon en gelijkhebberigheid, en daar zat wat in. De GNS-theorie wordt tot op vandaag betwist. En Edwards zelf zorgde in 2006 voor zijn beruchtste moment, toen hij beweerde dat een bepaalde verhaalgestuurde spelstijl uit de jaren negentig spelers regelrechte hersenschade had toegebracht. De uitspraak achtervolgt de beweging nog altijd.

In 2012 sloot Edwards het forum. Missie volbracht, verklaarde hij. Dat klonk hoogmoedig, maar hij had gelijk. Twee jaar eerder was er namelijk iets verschenen dat de beweging voorgoed uit de marge zou tillen.

De uitnodiging

Apocalypse World (2010) van Vincent en Meguey Baker was op het oog gewoon een heel goed post-apocalyptisch spel. Personages als playbooks, handelingen als "moves", en een dobbelmechaniek waarin gedeeltelijk succes de normaalste uitkomst is: je krijgt wat je wilt, maar er hangt een prijskaartje aan. Wie het hoofdstuk Voorbij de mislukking uit onze werkplaats kent, herkent het gedachtegoed meteen.

Maar het belangrijkste stond bijna achteloos in het boek: heb je een spel gemaakt dat hierop geïnspireerd is en wil je het uitgeven, doe dat vooral. Die ene zin deed voor spelontwerp wat de OGL voor spelmateriaal had gedaan. Er kwamen er honderden. In 2023 stonden op itch.io ruim achthonderd spellen met het label Powered by the Apocalypse, van Monster of the Week tot Avatar Legends. Blades in the Dark (2017) van John Harper groeide er zelfs uit tot een eigen tak, Forged in the Dark. En het Year Zero-systeem van Free League, de motor achter Mutant: Year Zero en Tales from the Loop, leunt aantoonbaar op dezelfde aanpak.

Terug naar het tekstbestand

Vandaag is de indie-hoek geen hoek meer. Loop langs de schappen van een goedgevulde spellenwinkel en je vindt solospellen, journalingspellen, spellen over taal, rouw en eerste liefdes, gemaakt door uitgeverijen van twee mensen en een keukentafel. Net als de Old School Renaissance uit Van vooruitgang naar verleden is het een beweging die bewees dat de hobby niet van uitgevers is, maar van makers.

En elk van die kleine spellen is in de kern nog steeds dat tekstbestand uit 1996, met dat briefje erbij: vind je het goed, stuur dan vijf dollar. De uitgever wilde destijds het recht om Edwards zijn spel af te nemen. Dertig jaar later is het spel van iedereen die er zelf een wil maken.