De complete gids voor Nederlandstalige TTRPG's (1979-2026)

Vraag een willekeurige speler wanneer het Nederlandstalige rollenspel begon, en de kans is groot dat het antwoord "ergens met Het Oog des Meesters" is. Dat klopt half. De waarheid begint een paar jaar eerder, in een verduisterde kamer in de regio Nijmegen, bij een groep vrienden die nog nooit van Dungeons & Dragons had gehoord.

Dit is het verhaal van bijna een halve eeuw avonturen in onze eigen taal. Van een eenzame pionier in 1979, via een Duitse klassieker en een lange stilte, tot de bloeiende makerscultuur van vandaag. Het is een geschiedenis met meer hoogtepunten dan de meeste mensen vermoeden, en ze is nog lang niet af.

Pak een kop koffie. Dit is een lange tocht, en hij is de moeite waard.

Eerst even: wat is een TTRPG eigenlijk?

TTRPG staat voor tabletop roleplaying game, oftewel een rollenspel dat je samen aan tafel speelt. Eén speler neemt meestal de rol van spelleider en beschrijft de wereld, de andere spelers spelen elk hun eigen personage. Samen maak je een verhaal, en dobbelstenen bepalen hoe het afloopt als de uitkomst spannend is.

Het genre ontstond in 1974 in de Verenigde Staten met Dungeons & Dragons, gemaakt door Gary Gygax en Dave Arneson. Het idee verspreidde zich vanaf daar over de wereld: eerst in het Engels, en al snel in vertalingen en eigen, lokale spellen. Hoe dat in onze taal verliep, is een verhaal apart.

1979: Queeste, het eerste rollenspel van Nederlandse bodem

Het allereerste originele Nederlandse rollenspel heet Queeste. Het verscheen in 1979, bedacht door Joop Oele en uitgegeven via zijn eigen uitgeverij Knossos. Dat is opmerkelijk vroeg. Dungeons & Dragons bestond toen pas een jaar of vijf, en de hobby was in Nederland nog vrijwel onbekend. Queeste ontstond grotendeels in isolatie, en juist daardoor had het van begin af aan zijn eigen, herkenbare karakter.

Van geleide fantasie naar een spel

De wortels van Queeste liggen in iets wat Joop en zijn vrienden "geleide fantasie" noemden. Ze gingen liggen in een verduisterde kamer, en één persoon begon een landschap te beschrijven. De anderen vulden aan: een mistige ochtend, een merel die wegvliegt, een bos dat dichter wordt. Zonder regels, zonder attributen, ontstond er telkens een gezamenlijk verhaal. Joop vergeleek het met het bewegen van een glas tijdens een seance: vele handen sturen het, zonder dat iemand precies weet welke kant het op gaat.

Daarnaast experimenteerde Joop met wargames, onder de naam Hertogenspel, en met een labyrintspel uit 1978: negenenveertig kamers in een raster van zeven bij zeven, met in het midden een roos als einddoel. Goede antwoorden op raadsels brachten je dichter bij het hart van het doolhof, en er doolden monsters rond die door medespelers werden bestuurd. Uit die mengeling van geleide fantasie, wargame en doolhof groeide langzaam een echt rollenspel.

Een spel met een eigen gezicht

Joop was ook grafisch kunstenaar, en dat zie je terug. Hij wilde van elke locatie een tekening, zodat je de plaatjes aan elkaar kon leggen tot een complete overzichtskaart van het gebied. Dat gaf de vroege avonturen een ongekend oog voor detail en een sterk gevoel van plek.

Het regelsysteem was even eigenzinnig. In plaats van de bekende set veelzijdige dobbelstenen gebruikte Joop gewone zeszijdige dobbelstenen en muntjes. Voor een test mocht je zoveel muntjes opgooien als je eigenschap aan punten telde, aangevuld met een worp van de dobbelsteen. Dat gaf het spel een fijne, tactiele kant: een handvol fiches met een dramatisch gebaar op tafel werpen heeft nu eenmaal iets.

In de praktijk bleek Joops ambitie lastig vol te houden. Al die tekeningen maken kostte veel tijd, en de meeste speelgroepen stapten na een paar avonturen over op een meer verbale stijl. Voor het vele rekenwerk werd zelfs een hulpprogramma voor de Sinclair ZX Spectrum gemaakt.

Gildes en een magiesysteem uit Aardzee

Het hart van Queeste waren de gildes. Joop bedacht er meerdere, waaronder de Tempelridders, Zonneruiters, Wolvevrouwen en Druïdes. Het magiesysteem voor de Magiërs werd ontworpen door Rob Meijer, die zich losjes baseerde op Aardzee van Ursula K. Le Guin: je kon als speler zelf spreuken weven met woorden uit een magische taal. Vooral dat magiesysteem was uniek voor zijn tijd. De spelleider heette in Queeste een Quaestor, en wat in andere spellen "levels" heet, waren hier inwijdingen.

De doos die Joop in 1979 uitbracht bevatte de spelregels, losse kaartjes met illustraties, een set houten fiches, een dobbelsteen en het eerste avontuur, Tocht naar de Onderwereld. Het spel werd door heel Nederland verkocht, maar vooral rond Nijmegen, waar Joop woonde. Daarna volgden het avontuur Grint op A5-formaat en Tigris op A4, plus een eigen tijdschrift met avonturen als Oosterterpe, Sardon en Slotmar.

Commercieel was het nooit een groot succes, en het uitgeven kostte meer tijd dan Joop had. Iedere groep speelde sneller dan hij avonturen kon maken, dus veel spelers verzonnen hun eigen verhalen. Na 1984 werd het stil rond Queeste: een gezin en een baan eisten hun deel. Het laatste netjes uitgebrachte avontuur, Whandal, schreef Joop samen met "druïde" Thom Oostendorp. Veel briljant materiaal bleef in de la liggen, als getypte kladversies en losse schetsen.

Queeste is daarmee precies wat een goede pionier hoort te zijn: te vroeg voor zijn tijd, eigenzinnig, en ten onrechte vergeten. Een ondergewaardeerde parel van Nederlandse bodem.

De jaren 80: de hobby slaat wortel

Het Oog des Meesters verovert de huiskamer

De grote doorbraak voor het brede publiek kwam uit Duitsland. Daar verscheen in 1984 Das Schwarze Auge, bedacht door Ulrich Kiesow. Een jaar later, in 1985, lag de Nederlandse vertaling in de winkel: Het Oog des Meesters.

Voor een hele generatie was dit de eerste echte kennismaking met het genre. Je speelde in Aventurië, een gedetailleerde fantasywereld vol landen, goden, volkeren en magie. De eerste editie hield het bewust eenvoudig. Je personage kreeg vijf eigenschappen: moed, slimheid, charisma, behendigheid en lichaamskracht. Een latere editie voegde daar iets moois aan toe, namelijk vijf negatieve eigenschappen zoals hoogtevrees, hebzucht en bijgeloof. Daarmee werd een held niet alleen sterker, maar ook menselijker.

Het verschil met Dungeons & Dragons zat onder meer in het gevechtssysteem. Het Oog kende naast een aanvalsworp ook een afweerworp, wat de gevechten net wat tactischer maakte zonder ze zo zwaar te laten worden als bijvoorbeeld RuneQuest. In Duitsland groeide het spel uit tot een fenomeen dat zelfs Dungeons & Dragons in verkoop voorbijstreefde, met romans, gezelschapsspellen en computerspellen in dezelfde wereld.

De Nederlandse vertaalgeschiedenis was grilliger. De eerste edities werden uitgegeven door Selecta, een deel van de latere edities door anderen, en het project liep halverwege de jaren negentig vast. Pas veel later zou de klassieker terugkeren, maar dat is iets voor verderop in dit verhaal.

Verenigingen, fanzines en conventies

Een spel wordt pas een hobby als mensen elkaar opzoeken, en dat gebeurde volop. In september 1985 deed een groep in Gouda mee aan een proefsessie van Het Oog des Meesters, en dat sloeg zo aan dat eruit een echte vereniging groeide, The Wanderers of Light. Naast Het Oog werd er gespeeld met onder meer Dungeons & Dragons, Warhammer en later Deadlands.

Ook ontstond er een levendige fanzinecultuur. In 1987 wijdde een schoolkrant uit Schoonhoven al een hele bijlage aan fantasy-rollenspel, compleet met een oproep aan alle spelleiders om zich te verenigen en een lijst van bestaande fanzines. Dit was de wereld van typemachines, plak-en-knipwerk en kopieerapparaten, waarin spelers via zelfgemaakte blaadjes nieuwe regels, avonturen en speeltips deelden. Het was klein, lokaal en gedreven, en het legde de basis voor alles wat daarna kwam.

Vlaanderen schrijft mee

De Lage Landen zijn breder dan Nederland alleen, en Vlaanderen leverde een eigen klassieker. In 1989 verscheen Schimmen en Schaduwen, kortweg S&S, gemaakt door het collectief The Wise Tree. De makers, in eigen woorden een groepje enthousiaste jongelingen, lieten zich inspireren door spellen als RuneQuest en Advanced Dungeons & Dragons.

S&S was bepaald geen lichtgewicht. Het had diepgaande regels en een uitgebreide personagecreatie, met onder andere zes volkeren, zevenentwintig beroepen en vierenvijftig soorten vaardigheden. Voor wie van detail en personalisatie houdt, was dat een rijkdom. Een deel van het materiaal is nog altijd te vinden, en drie leden van The Wise Tree hebben gewerkt aan een gemoderniseerde Engelstalige heruitgave.

Toen S&S stilviel, ontstond uit dezelfde hoek Monsters & Magiërs, een eenvoudiger en minder regelzwaar alternatief, ontwikkeld door de illustrator van S&S. Het is tekenend voor de Vlaamse scene uit die jaren: klein, gedreven en altijd bereid om zelf een heel spel te bouwen als het bestaande aanbod niet beviel.

De stille jaren

Na de bloei van de jaren tachtig volgde een lange dip. De Nederlandse vertalingen van Het Oog des Meesters verliepen sporadisch en het project strandde rond het midden van de jaren negentig. Originele Nederlandstalige spellen werden zeldzaam.

Daar waren goede redenen voor. Het internet kwam op, en daarmee werd Engelstalig materiaal opeens binnen handbereik. De gemiddelde speler werd ouder, speelgroepen vielen uit elkaar, en wie wilde rollenspelen schakelde vanzelf over naar het Engels. Een nieuw spel in het Nederlands uitgeven was bovendien commercieel een lastig verhaal in een markt die toch al klein was.

De hobby verdween niet. Verenigingen bleven bestaan, er werd volop gespeeld, en de liefde voor het genre bleef springlevend. Maar de eigen taal raakte op de achtergrond. Wie in deze periode begon, leerde het spel vrijwel altijd in het Engels kennen.

2016: de heropleving begint in de Alverlanden

De kentering kwam, opnieuw, uit Vlaanderen. In 2016 bracht Erlend van der Haegen onder de naam Red Eyed Rabbit het spel Ambrosia uit. Het speelt in de Alverlanden, een zo realistisch mogelijke middeleeuwse wereld die rechtstreeks put uit de geschiedenis en folklore van Vlaanderen en Nederland. Het gebied wordt geregeerd door vijf adellijke families.

Ambrosia legde de nadruk niet op gevechten maar op verhaal: personages hebben een echte, persoonlijke band met wat er om hen heen gebeurt. Het was een signaal dat er weer ruimte was voor een ambitieus, origineel rollenspel in onze eigen taal en met onze eigen verhaalwortels. De stilte begon te breken.

De moderne bloei: 2020-2026

Vanaf ongeveer 2020 brak het genre wereldwijd door naar het grote publiek. Populaire actual-play-shows, livestreams en een nieuwe generatie spelers brachten rollenspellen bij een veel breder publiek dan ooit. Toen veel mensen noodgedwongen thuiszaten, ontdekten gezinnen en vriendengroepen het spel opnieuw. Die golf bereikte ook de Lage Landen, en deze keer in het Nederlands.

Het mooie aan deze periode is dat het geen enkel spel meer is, maar een hele beweging van makers. Een overzicht van wie het Nederlandstalige rollenspel vandaag draagt.

Vechel Fantasy en De Verhalenvlam

Rond dungeonmaster Rick Vechel ontstond eerst het Avonturen Handboek en daarna, via een geslaagde crowdfunding, De Verhalenvlam. Dat laatste is een rollenspel voor iedereen vanaf zes jaar, compleet met regelboek, knutselopdrachten en avonturen, en bruikbaar binnen Dungeons & Dragons 5e. Het is een van de toegankelijkste manieren om jonge kinderen kennis te laten maken met rollenspel in het Nederlands.

Project Epos

Project Epos, opgericht door Tom Blok, geeft eigen avonturen uit, zoals De Dieptes van Dunglorrin, waarmee je snel een sessie in elkaar zet. Daarnaast werkte Project Epos aan een instapbox voor nieuwe spelers met de mooie naam Bijdehand voor Beginners. Op hun site vind je meerdere campagnes en losse avonturen in het Nederlands.

Helden op Papier

Helden op Papier richt zich op kant-en-klare avonturen voor 5e. Een voorbeeld is het speurdersavontuur Dreiging in Drenkdal, geschreven voor spelers van een laag level en speelbaar in een of twee sessies. Precies het type avontuur waarmee een nieuwe spelleider zonder veel voorbereiding aan de slag kan.

Griezels en Schapen

Via crowdfunding bracht nieuwkomer Griezels en Schapen het avontuur De Vliegende Hollander uit, een all-in-one module voor 5e. Het speelt in Pagus Tyesle, een op Texel geïnspireerde fantasiewereld waarin alles teruggrijpt op Nederlandse mythen en sagen. En ja, er komen griezels en schapen in voor.

Mythemakers

In het noorden zet de Friese stichting Mythemakers, opgericht in 2022, rollenspellen in om creativiteit en sociale verbinding te versterken en eenzaamheid tegen te gaan. In samenwerking met partners publiceerden ze tien one-shots, geschreven door Friezen voor Friezen, die zich allemaal in Friesland afspelen en draaien rond de vraag hoe je een goede voorouder kunt zijn. Voor wie hier in de buurt speelt, is dat een prachtig voorbeeld van rollenspel met lokale wortels.

Wonderschouw en Mausritter

Uitgever Wonderschouw bracht het geliefde Mausritter, het zwaard-en-snorharenspel van Isaac Williams waarin je dappere muizen speelt, na een succesvolle crowdfunding in 2024 volledig in het Nederlands uit. Een vervolg staat alweer klaar: in 2026 verschijnt de avonturenbundel Overvloed & Ontberingen, vier jaargetijden vol avontuur. Het laat zien dat Nederlandstalige vertalingen van moderne indie-toppers inmiddels een serieuze plek hebben veroverd.

Hero Kids in het Nederlands

Hero Kids, een rollenspel voor kinderen van vier tot tien jaar, werd volledig naar het Nederlands vertaald en wordt nog regelmatig bijgewerkt. Het won eerder een zilveren ENNIE-prijs in de categorie familiespellen. Met alleen zeszijdige dobbelstenen, eenvoudige regels en avonturen van een half uur tot een uur is het een ideaal eerste rollenspel voor jonge gezinnen.

Het Oog des Meesters keert terug

De oude klassieker is niet vergeten. Rond 2017 pakte LT Publications de Nederlandse vertaling van de inmiddels vijfde editie weer op. Daarmee is Het Oog des Meesters opnieuw in onze taal te spelen, met een regelwerk van honderden pagina's en een wereld die al decennia verder wordt uitgebouwd. Een levend spel, nog altijd.

De gemeenschap en de evenementen

Boven al die losse makers staat de gemeenschap. De Nederlandse D&D-community Dutch20 maakte en deelde introductieavonturen die nieuwe spelers binnen anderhalf uur laten kennismaken met dobbelen, rollenspel en een eerste gevecht. En de hobby komt steeds vaker fysiek samen, op conventies en evenementen zoals Verhalen in de Veste en de mini-beurs DraCon, waar spelers, makers en nieuwsgierige nieuwkomers elkaar treffen. Die lage drempel, het idee dat iedereen zo kan aanschuiven, is precies waar deze hele beweging om draait.

Waar begin je zelf?

Misschien krijg je van dit alles zin om zelf te spelen, in het Nederlands. Een paar suggesties, afhankelijk van wie er aan tafel zit.

Speel je met jonge kinderen, kijk dan naar Hero Kids of De Verhalenvlam. Beide zijn gemaakt om kinderen moeiteloos mee te nemen, met eenvoudige regels en korte avonturen.

Wil je iets eigenzinnigs en charmants dat snel speelt, dan is de Nederlandse editie van Mausritter een prachtige keuze. Weinig regels, veel sfeer, en je speelt dappere muizen in een grote, gevaarlijke wereld.

Hou je van klassieke, uitgebreide fantasy met een wereld die tot in detail is uitgewerkt, dan is Het Oog des Meesters de natuurlijke thuishaven. Reken wel op een stevig regelwerk.

En ben je vooral nieuwsgierig naar de geschiedenis, dan loont het om Queeste op te zoeken. Het materiaal is deels nog te vinden, en je raakt zo een stuk levende Nederlandse spelgeschiedenis aan.

Waarom in het Nederlands spelen ertoe doet

Je zou kunnen denken: als bijna alles in het Engels bestaat, waarom dan moeite doen voor het Nederlands? Het antwoord zit aan de speeltafel zelf.

Rollenspel draait om je inleven, om durven praten als je personage, om improviseren. Dat gaat een stuk makkelijker in je moedertaal. Voor kinderen, voor wie minder vertrouwd is met Engels, of voor mensen die simpelweg liever in het Nederlands spelen, is een goede vertaling of een origineel Nederlands spel het verschil tussen meedoen en afhaken.

Daar komt bij dat onze eigen taal ook onze eigen verhalen meebrengt. De folklore van de Alverlanden, de sagen van Texel, de Friese vraag naar het goede voorouderschap: dat zijn werelden die je in een Engelstalig spel niet zomaar tegenkomt. Nederlandstalig rollenspel is dus niet alleen vertaald rollenspel. Het is ook een eigen stem, met eigen wortels.

Een verhaal dat nog niet af is

Van Queeste in 1979 tot een nieuwe Mausritter-bundel in 2026 ligt bijna een halve eeuw. Een geschiedenis met een vroege pionier, een grote klassieker, een lange stilte en een heropleving die nog volop bezig is. Wie vandaag begint, stapt in een traditie die ouder en rijker is dan veel mensen denken.

Bij Netherbook houden we die draad graag levend. We zien dit overzicht als een hoofdstuk in een boek dat nooit klaar is. Er komen makers bij, er verschijnen nieuwe vertalingen, en de volgende klassieker wordt op dit moment misschien al aan een keukentafel bedacht. Mis je een titel die hier hoort, of werk je zelf aan iets moois in het Nederlands? Laat het ons weten, dan vullen we het verhaal verder aan.

De dobbelsteen ligt op tafel. Het is aan jou om hem te werpen.

Terug naar blog