Van leger naar held - de geboorte van TTRPG

Van leger naar held

Begin jaren zeventig, een tafel ergens in het Amerikaanse Midwesten. Op het laken liggen tinnen soldaten in slagorde. Twee spelers schuiven regimenten heen en weer, meten afstanden met een lint, gooien dobbelstenen om te zien wie valt. Dit is wargaming, en op dat moment is het de enige manier waarop volwassenen met miniaturen spelen. Je bent de generaal. Je overziet het slagveld van bovenaf, als een god met een meetlint.

En dan stelt iemand een vraag die alles verandert. Niet: hoe verplaats ik mijn leger? Maar: wat als ik er één van hen ben?

Dat is het moment waarop de TTRPG geboren wordt. Niet bij een dobbelsteen, niet bij een regel, maar bij een verschuiving van perspectief. Van boven het bord naar erin. Van het bevelen van honderd soldaten naar het zijn van één persoon, met een naam, een lichaam en iets te verliezen. Alles wat we nu spelen, elk personage dat ooit een kerker in liep, komt voort uit die ene draai.

De kiem

De eerste die de vraag hardop stelde, was niet de man wiens naam op de doos zou komen. In Minneapolis leidde David Wesely rond 1969 een wargame die anders liep dan bedoeld. Het scenario speelde in een verzonnen Duits stadje, Braunstein, en in plaats van legers gaf Wesely zijn spelers ieder een eigen rol: een burgemeester, een student, een revolutionair. Ze hadden persoonlijke doelen die niets met veldslagen te maken hadden.

Het werd een glorieuze chaos. Spelers onderhandelden, bedrogen elkaar, deden dingen waar geen regel voor bestond. Wesely dacht dat het mislukt was. Maar zijn spelers wilden niets liever dan opnieuw. Ze hadden geproefd hoe het was om niet het slagveld te besturen, maar er iemand in te zijn.

Blackmoor

Een van die spelers was Dave Arneson. Hij nam het idee mee naar de fantasy. In zijn campagne Blackmoor, rond 1971, bestuurden spelers geen legers maar afzonderlijke helden, die afdaalden in de gangen onder een kasteel. Daar lag de kerker, die latere generaties zo vanzelfsprekend zouden vinden. Je ging naar binnen, je vocht, je vond schatten, je kwam terug. En de volgende keer ging je weer, sterker dan daarvoor.

Dat laatste was de tweede grote vondst. Je personage bleef bestaan tussen sessies door. Het groeide. Wat je deze week verdiende, nam je mee naar de volgende. Het spel werd geen losse avond meer, maar een doorlopend verhaal waarin jouw figuur langzaam iemand werd.

Voor de regels leunde Arneson op Chainmail, een wargame voor middeleeuwse miniaturen die Gary Gygax in 1971 samen met Jeff Perren had geschreven. Chainmail had een fantasy-supplement, met tovenaars en draken, en dat bleek Arneson een goed fundament. In 1972 reisde hij naar Lake Geneva in Wisconsin en liet Gygax zien wat hij had gebouwd.

De doos

Gygax zag wat erin zat. Hij werkte het uit tot een volledig spel, schreef de regels, gaf het vorm. In januari 1974 verscheen het, uitgegeven door Tactical Studies Rules: Dungeons & Dragons. Geen dik boek, maar drie smalle boekjes in een doos. Ongeveer duizend exemplaren, met de hand in elkaar gezet aan een keukentafel. Binnen een jaar was de oplage uitverkocht. Mond-tot-mondreclame deed de rest.

Wat er in die doos zat, was meer dan een spel. Het was een nieuwe rol aan tafel. Naast de spelers stond nu iemand die geen tegenstander was, maar de wereld zelf: de spelleider. Niet de generaal aan de overkant, maar de stem die beschrijft wat je ziet, ruikt en tegenkomt. Een verteller en een scheidsrechter tegelijk. Ook dat bestond daarvoor niet.

Wie het bedacht

Hier wordt het verhaal rommelig, en dat hoort erbij. Want de vraag wie D&D nu eigenlijk heeft uitgevonden, werd een van de langste ruzies uit de hobby. Arneson en Gygax raakten verwijderd over erkenning en geld, en het eindigde in rechtszaken. De nette versie, twee vrienden die samen een spel verzinnen, is meer legende dan waarheid.

De eerlijke versie is dat het uit een gemeenschap kwam. Uit Wesely, uit Arneson, uit Gygax, en uit tientallen naamloze spelers rond tafels in het Midwesten, die ieder iets toevoegden. Een vondst heeft zelden één vader, hoe graag de doos er ook één wil noemen. Wat we vandaag spelen, is opgebouwd uit lagen van mensen die elkaar verbeterden, betwistten en aanvulden.

Waarom het ertoe doet

Het is makkelijk om dit als oude geschiedenis te lezen, iets van vergeelde boekjes en mannen die er niet meer zijn. Maar je staat er nog altijd middenin. Elke keer dat je aan tafel schuift en zegt "mijn personage", sta je in het moment waarop iemand voor het eerst vroeg: wat als ik er één van hen ben?

Die ene draai, van boven het bord naar erin, van leger naar held, is wat de hele hobby in beweging zette. Elke kerker, elke campagne, elk spel dat we koesteren, groeide uit dat verschoven perspectief. De tinnen soldaten liggen nog ergens in een doos. Maar wij, wij zijn naar binnen gestapt.