Van volle tafel naar tafel voor één - solo- en journalingspellen

Ergens vanavond zit iemand alleen aan een tafel, met een notitieboek, een pen en twee dobbelstenen. Ze speelt een vampier die eeuwen oud is, en de regels zijn onverbiddelijk: er passen maar vijf herinneringen in dat hoofd. Er is net een nieuwe bijgekomen. Dus zet ze een streep door een oude. De eerste liefde, opgeschreven in haar eigen handschrift, drie zinnen lang. Weg.

Geen spelleider die het voorleest, geen medespelers die toekijken. Alleen zij, het boek en de streep. En toch is dit onmiskenbaar een rollenspel.

Een hobby voor gezelschap

Het rollenspel werd geboren als groepsbezigheid. Zonder anderen geen tafel, zo leek het. Maar al in 1976, twee jaar na de eerste D&D-doos, verscheen er iets vreemds: Buffalo Castle, geschreven door Rick Loomis voor het spel Tunnels & Trolls. Genummerde paragrafen, keuzes, dobbelstenen. Voor het eerst kon je een kerker in zonder dat er iemand tegenover je zat. Het boekje was er zelfs eerder dan de beroemde Choose Your Own Adventure-reeks.

Zes jaar later maakten twee Britten er een fenomeen van. The Warlock of Firetop Mountain van Steve Jackson en Ian Livingstone verscheen in 1982 bij een kinderboekenuitgeverij, met dobbelstenen, gevechten en de belofte op elk omslag: YOU become the hero. De voorzichtige eerste oplage van vijfduizend exemplaren was in een oogwenk uitverkocht, en de Fighting Fantasy-reeks veroverde uiteindelijk meer dan zeventien landen. Een generatie kinderen leerde solo sterven en opnieuw beginnen, met een vinger tussen de bladzijden als geheime bezwering tegen de dood.

Het orakel

Gamebooks gaven je paden, maar wel voorgebakken paden. Wie alleen een écht open rollenspel wilde spelen, met een wereld die reageert, had iets anders nodig: een vervanger voor de spelleider.

In 2003 leverde Tana Pigeon die, met Mythic Role Playing. Haar oplossing heet een orakel, en het idee is bedrieglijk simpel. Stel een ja-neevraag aan het spel: is de deur op slot? Gooi de dobbelstenen, en het orakel antwoordt, soms met een verrassing die je verhaal een zet geeft die je zelf nooit had gekozen. De spelleider bleek geen persoon te hoeven zijn. Het kon ook een tabel zijn, plus jouw bereidheid om het antwoord serieus te nemen.

Vijftien jaar later goot Shawn Tomkin dat gedachtegoed in een volwaardig modern spel. Ironsworn (2018), gratis weggegeven, liet je als eenzame eeddrager door een ijzig noorden trekken, gebonden aan eden die je zelf formuleert. Het won een ENnie en wordt samen met Mythic gezien als de aanjager van de huidige sologolf. Inmiddels heeft bijna elke hoek van de hobby een eigen solovorm; wie vandaag Solodark openslaat, kruipt in z'n eentje met een fakkel de Shadowdark in.

De binnenwereld

Toen gebeurde er iets onverwachts. Een nieuwe generatie makers draaide het spel naar binnen. Niet de wereld verkennen, maar een leven; niet een kaart tekenen, maar een dagboek bijhouden.

Thousand Year Old Vampire van Tim Hutchings, via Kickstarter gefinancierd en verschenen in 2019, werd het gezicht van die golf. Je speelt geen held maar een geheugen dat vol raakt. Vijf herinneringen, elk van drie ervaringen, en elke eeuw dwingt je te kiezen wat je vergeet. Het spel won in 2020 twee gouden ENnies en zilver voor Product of the Year, en het staat nog altijd in onze schappen.

In diezelfde jaren bouwde Chris Bissette The Wretched: jij als laatste overlevende op een ruimteschip, met een kaartspel, een microfoon en een blokkentoren die wankeler wordt naarmate je situatie verslechtert. Bissette gaf de motor eronder vrij als de Wretched & Alone SRD, en in 2020 volgden tientallen spellen op dat systeem. Dat was het jaar waarin de wereld op slot ging en heel veel spelers ineens alleen aan tafel zaten; het genre explodeerde. Hoe al die kleine spellen hun weg naar spelers vonden, lazen we in het vorige hoofdstuk: via tellers die begonnen te lopen. Inmiddels is de soloplank breed: van een eenzame Viking in Kinless tot een bibliothecaris in een oneindig archief in The Librarian's Apprentice.

Is dit wel een rollenspel?

De vraag komt altijd, dus laten we hem eerlijk behandelen. Jarenlang gold alleen spelen als een treurig surrogaat, iets voor wie geen groep kon vinden. Dat vooroordeel is hardnekkig en onterecht: solospel is geen vervanging maar een eigen vorm, zoals een dagboek geen mislukte brief is.

Eerlijker kritiek is er ook. De hausse van 2020 bracht naast parels een stroom haastwerk voort, promptlijstjes zonder hart. En de beste journalingspellen graven diep, in rouw, eenzaamheid en verlies; dat is hun kracht, maar het vraagt van de speler dat die zichzelf een beetje in de gaten houdt. Een spel dat je aan het huilen maakt is niet stuk, maar het is ook geen vrijblijvend avondje.

De streep

Terug naar de tafel voor één. In deze hele reeks komt hetzelfde idee steeds terug: een personage wordt echt door één concreet detail en één verlangen. Aan een volle tafel kun je je daarachter verschuilen, achter de grap, achter de groep. Alleen kan dat niet. Er is niemand om voor op te treden. Wat overblijft is het verlangen zelf, en een verhaal dat alleen bestaat omdat iemand het opschrijft.

De vampier moet vergeten. De speler niet. Het notitieboek blijft liggen, met alle doorgestreepte regels er nog in, en dat is misschien wel het mooiste aan deze spellen: zelfs wat verloren gaat, is bewaard.