Van vooruitgang naar verleden - de Old School Renaissance
Ergens in 2006 zat een Engelse programmeur genaamd Stuart Marshall aan een document te werken dat eigenlijk niet zou mogen bestaan. Het heette OSRIC, en het was een complete, speelbare versie van Advanced Dungeons & Dragons uit 1977. Een spel dat al bijna dertig jaar uit de kast lag. Een spel dat de uitgever zelf niet meer wilde verkopen.
Hij gaf het gratis weg als pdf.
Dat klinkt als nostalgie. Een handjevol grijzende spelers dat terugverlangt naar de regels van vroeger. Maar het was iets anders. Het was het begin van een beweging die de hobby opnieuw zou laten nadenken over de vraag: wat maakt een spel eigenlijk goed?
Waar het tegen in opstand kwam
In 2000 verscheen de derde editie van Dungeons & Dragons. Het was een vakkundig product. De regels waren strak, consistent, opgebouwd rond één heldere worp: gooi een d20, tel je bonus erbij op, vergelijk met een getal. Personages groeiden langs duidelijke paden. Gevechten waren uitgebalanceerd. Alles klopte.
En precies daar zat voor sommigen het probleem.
Een groeiende groep spelers vond dat het spel iets was kwijtgeraakt. De oude edities waren rommelig, soms onlogisch, vaak dodelijk. Maar ze lieten ook ruimte. Als een speler iets wilde proberen dat niet in het boek stond, besliste de spelleider ter plekke. Het spel ging niet over je personageblad optimaliseren. Het ging over slim zijn, voorzichtig zijn, en accepteren dat je held kon sterven door één verkeerde keuze.
Op forums als Dragonsfoot en Knights & Knaves Alehouse begonnen die spelers elkaar te vinden. Ergens rond 2004 en 2005 doken de termen "old school revival" en "old school renaissance" op. Niemand had het uitgeroepen. Het groeide gewoon, gesprek na gesprek.
Het probleem van een spel dat niet meer bestaat
Er was alleen een obstakel. Je kunt een spel niet zomaar opnieuw uitgeven als het van iemand anders is. De oude D&D-regels waren eigendom van Wizards of the Coast, en die waren al lang uitverkocht.
Maar in 2000 had Wizards iets ongewoons gedaan. Samen met de derde editie publiceerden ze de Open Game License: een document dat anderen toestond de onderliggende spelmechaniek te gebruiken om eigen materiaal te maken. Het was bedoeld om uitgevers avonturen voor de nieuwe editie te laten schrijven. Niemand bij Wizards had waarschijnlijk bedacht dat je diezelfde licentie kon gebruiken om de oude editie weer tot leven te wekken.
Dat is precies wat OSRIC deed. Niet door de oude boeken te kopiëren, maar door de regels zo te herschrijven dat ze juridisch nieuw waren en in de praktijk identiek speelden. Een retroclone. Een kloon van iets dat verdwenen was.
De naam zegt het al: OSRIC stond voor Old School Reference and Index Compilation. Het was nooit bedoeld als product om aan een tafel te leggen. Het was bedoeld als fundament. Zodra OSRIC bestond, kon iedereen er weer avonturen voor schrijven en verkopen, helemaal legaal.
De lawine
En dat gebeurde. Vanaf eind 2006 kwam er een stroom op gang die niet meer stopte.
Daniel Proctor bracht in 2007 Labyrinth Lord uit, een kloon van de Basic en Expert sets uit 1981. Matt Finch, die aan de wieg van OSRIC had gestaan, volgde in 2008 met Swords & Wizardry, een herschepping van het originele spel uit 1974. Datzelfde jaar schreef Finch een gratis boekje, A Quick Primer for Old School Gaming, waarin hij probeerde te vatten waar het allemaal om ging.
Zijn kern was eenvoudig. Een uitspraak van de spelleider weegt zwaarder dan een regel in het boek. Het spel beloont vindingrijkheid, niet je personageblad. En de wereld is gevaarlijk: verkeerde keuzes kunnen je het leven kosten.
Dat is de paradox van de OSR. Een beweging die teruggreep naar het verleden, maar die daarvoor de modernste juridische truc nodig had die er bestond. Een renaissance die alleen kon ontstaan dankzij een licentie uit het heden.
De rommelige randen
Het verhaal is minder netjes dan het lijkt. Zelfs de naam is een twistpunt: staat de R voor "revival" of "renaissance"? Beide termen circuleerden door elkaar, en een enquête uit 2018 wees uit dat de meeste mensen inmiddels "renaissance" zeggen. Maar zeker is het niet, en wie precies wat als eerste schreef is grotendeels verdwenen in dode forums en opgeheven blogs.
Ook over het beginpunt verschillen de bronnen. Sommigen wijzen naar Castles & Crusades uit 2004, anderen naar OSRIC in 2006. Het hangt ervan af wat je telt: het verlangen, of het gereedschap dat het verlangen mogelijk maakte.
En de beweging bleef niet stilstaan. Wat begon als trouwe kopieën groeide uit tot iets eigens. Spellen als Mörk Borg en Into the Odd nemen de geest van vroeger, het gevaar, de eenvoud, de vrijheid van de spelleider, maar gooien bijna alle oude regels overboord. De renaissance werd een eigen stroming, geen museum meer.
Terug naar het document
Dat is wat die gratis pdf uit 2006 uiteindelijk in gang zette. Niet een terugkeer naar vroeger, maar een nieuw gesprek over wat een rollenspel kan zijn als je het ontdoet van balans en zekerheid.
Stuart Marshall herschreef een spel dat niemand meer verkocht. Wat hij eigenlijk schreef was een uitnodiging. En honderden mensen namen die aan.
Hoe Wizards of the Coast die ene licentie uit 2000 ooit de wereld in stuurde, en wat er gebeurde toen ze hem twintig jaar later probeerden terug te trekken, is een verhaal op zich. Dat bewaren we voor het volgende hoofdstuk.