Van geschenk naar gevecht - de Open Game License
Op 5 januari 2023 publiceerde een journaliste genaamd Linda Codega een artikel dat de hele hobby in beweging bracht. Ze had een document in handen dat nog niet naar buiten had mogen komen: een conceptversie van een nieuwe licentie van Wizards of the Coast. Negenduizend woorden lang. De oude licentie die het allemaal mogelijk had gemaakt, telde er nog geen negenhonderd.
Binnen een week zegden duizenden mensen hun abonnement op. Uitgevers begonnen aan een eigen licentie. En een bedrijf dat twintig jaar eerder een geschenk aan de gemeenschap had gedaan, stond ineens tegenover een opstand.
Om te begrijpen waarom, moeten we terug naar het geschenk zelf.
Een radicaal idee
Eind jaren negentig had Wizards of the Coast net de rechten op Dungeons & Dragons gekocht. De derde editie was in de maak, en een merkmanager genaamd Ryan Dancey had een ongebruikelijk idee.
Dancey keek naar de softwarewereld, waar open source-licenties iedereen toestonden om voort te bouwen op andermans werk. Wat als je hetzelfde deed met een rollenspel? Wat als je de kernregels van D&D vrijgaf, zodat iedereen er legaal materiaal voor mocht maken en verkopen?
Het ging in tegen alles wat de voorganger van Wizards had gedaan. TSR, de oorspronkelijke uitgever van D&D, stond bekend om dreigbrieven naar fans en rivalen. Dancey wilde het omdraaien.
Zijn redenering had twee pijlers. De eerste was wat hij het Skaff-effect noemde: alle activiteit in een hobby komt uiteindelijk ten goede aan de marktleider. Als meer mensen materiaal voor D&D maakten, zouden meer mensen D&D spelen, en dat was goed voor Wizards. De tweede pijler was bescherming. D&D was kort daarvoor bijna gestorven aan het faillissement van TSR. Onder een open licentie kon het spel nooit meer verdwijnen door één bedrijfsbeslissing.
Hoe het werkte
In 2000 verscheen de Open Game License, samen met een document dat de System Reference Document heette: de SRD. Daarin stonden de kale spelregels, ontdaan van de verhalen en de namen die Wizards voor zichzelf hield.
De kern van de licentie was één woord: onherroepelijk. Wie iets onder de OGL vrijgaf, gaf het voorgoed vrij. De tekst sprak van een eeuwigdurende, wereldwijde, rechtenvrije licentie. Er zat geen knop op om het ongedaan te maken. Niet voor een fan, niet voor een rivaal, niet voor Wizards zelf.
Het effect was enorm. In de jaren erna verschenen er honderden producten van derden. Nieuwe bedrijven werden opgericht. En toen Wizards in 2008 met de vierde editie een striktere licentie probeerde af te dwingen, gebeurde er iets onverwachts: een uitgever genaamd Paizo nam de oude, vrijgegeven regels, bouwde er een eigen spel op genaamd Pathfinder, en werd een geduchte concurrent. Precies wat Dancey had voorzien, en precies wat zijn opvolgers liever niet hadden gewild.
Diezelfde onherroepelijke licentie maakte ook de Old School Renaissance mogelijk, waarover we het in het vorige hoofdstuk hadden. Zonder de OGL geen retroclones, geen OSRIC, geen weg terug naar de oude regels.
Het gevecht
Twintig jaar lang lag de OGL er gewoon. Tot eind 2022, toen Wizards liet doorschemeren dat er veranderingen op komst waren. Op 5 januari 2023 lekte het concept uit.
Het was strenger dan iemand had verwacht. Makers zouden hun producten moeten registreren bij Wizards en hun omzet moeten rapporteren. Boven de 750.000 dollar zou Wizards een kwart van de inkomsten opeisen. Maar het echte twistpunt zat in één woord: de nieuwe versie noemde de oude licentie "deauthorized", niet langer geautoriseerd. Een poging om het onherroepelijke alsnog terug te draaien.
De reactie was ongekend. Tienduizenden abonnementen op D&D Beyond werden opgezegd, zoveel dat de beheerpagina even offline ging. Paizo kondigde een eigen, niet in te trekken licentie aan, de Open RPG Creative License, en kreeg binnen dagen steun van Kobold Press, Chaosium, Goodman Games en tientallen anderen. Zelfs Ryan Dancey, de architect van het origineel, zei publiekelijk dat hij niet geloofde dat Hasbro de oude licentie kon intrekken.
Wizards probeerde de schade te beperken. Eerst met een verontschuldiging, daarna met een afgezwakte versie genaamd OGL 1.2. Maar die hield vast aan het intrekken van het origineel, en de gemeenschap prikte er dwars doorheen. Een peiling onder vijftienduizend mensen liet weinig ruimte voor twijfel: bijna negen op de tien wilden geen enkele verandering.
Hoe het afliep
Op 27 januari 2023, drie weken na de lek, gaf Wizards zich over.
De oude licentie bleef staan, onaangeroerd. Belangrijker nog: het bedrijf plaatste de complete System Reference Document van de vijfde editie onder een Creative Commons-licentie. Dat was de echte overgave. Een Creative Commons-licentie kun je niet terugnemen, door niemand, ook niet door Wizards. De kernregels van D&D waren nu voorgoed van iedereen.
Het is een eerlijke kanttekening dat dit gebaar minder gaf dan het leek. Spelregels zelf zijn juridisch lastig te beschermen; je kunt een mechaniek niet auteursrechtelijk bezitten zoals een tekst of een tekening. Een deel van wat Wizards "weggaf" was misschien nooit echt van hen om weg te geven. Maar de boodschap was duidelijk, en dat was het punt.
Terug naar het document
Dat negenduizend woorden tellende concept was bedoeld om controle terug te pakken. Het bereikte het tegenovergestelde. Het dwong Wizards om meer weg te geven dan ooit, en het bewees hoe diep de OGL in de hobby geworteld was geraakt.
Ryan Dancey had in 2000 een geschenk gegeven met een belofte erin: dit kan nooit meer worden afgenomen. Drieëntwintig jaar later probeerde iemand die belofte te breken, en de hobby liet zien dat ze hem letterlijk nam.
Het geschenk had een onzichtbaar slot. Pas toen iemand eraan trok, bleek hoe goed het sloot.