Van brievenbus naar speeltafel - het tijdperk van play by mail

Ergens in 1970 zat een soldaat op Hawaï elke ochtend brieven te openen. Rick Loomis was gestationeerd op Fort Shafter, en in zijn vrije uren beheerde hij een spel dat hij zelf had bedacht: Nuclear Destruction. Spelers stuurden hun zetten per post naar hem toe, hij rekende de uitkomsten uit, en stuurde iedereen terug wat er met hun rijk was gebeurd. Binnen korte tijd had hij meer dan tweehonderd spelers verspreid over meerdere spellen. De post was zijn speeltafel geworden.

Dat beeld, een spel dat leeft in enveloppen die heen en weer reizen, is bijna vergeten. Toch loopt er een directe lijn van die ochtenden op Hawaï naar de solospellen en journalingspellen die we in het vorige hoofdstuk bespraken. Play by mail was het eerste antwoord op een simpele vraag: hoe speel je samen als je niet aan dezelfde tafel kunt zitten?

Een spel dat brieven schrijft

Het idee was ouder dan Loomis. Schaken en go werden al eeuwen per post gespeeld, zet voor zet, twee spelers die elkaar rechtstreeks schreven. Correspondentieschaak had zijn eigen cultuur, zijn eigen geduld. Maar dat waren spellen voor twee.

De sprong kwam met Diplomacy. Vanaf 1963 speelden mensen dat spel via de post, en het bracht iets nieuws: meer dan twee spelers, en een spelleider in het midden die alle zetten ontving, ze tegen elkaar afwoog en de uitkomst publiceerde. Vaak gebeurde dat in een fanzine, een zelfgemaakt blaadje dat rondging onder liefhebbers. Diplomacy draait om onderhandelen, om bondgenootschappen die je smeedt en verraadt, en dat bleek verrassend goed te werken op papier. Spelers schreven elkaar brieven vol beloftes. Sommigen vervalsten die van een ander om een bondgenoot te laten struikelen. De intriges werden niet kleiner door de afstand, ze werden groter.

De post als machine

Loomis maakte er een bedrijf van. In 1970 richtte hij Flying Buffalo op, en al snel kocht hij een computer met maar één doel: de zetten van al die spelers verwerken. Een advertentie uit die tijd prees aan dat de spellen werden beoordeeld door een eerlijke, onpartijdige computer. Voor een gewone speler in de vroege jaren zeventig was dat zo dicht bij digitaal spelen als je kon komen.

Wat play by mail bijzonder maakte, was niet de techniek maar het ritme. Een beurt duurde dagen, soms weken. Je stuurde je zet weg en dan begon het wachten. Dat wachten was geen gebrek, het was de vorm zelf. Je speelde niet ondanks de afstand, je speelde met de afstand. Wie in een uithoek woonde, ver van elke speelclub, kon opeens meedoen met tientallen anderen. De brievenbus verbond mensen die elkaar nooit zouden ontmoeten.

Waar de post het rollenspel raakte

Hier komt de lijn samen. Diezelfde Rick Loomis publiceerde in 1975 Tunnels & Trolls, het tweede rollenspel dat ooit verscheen, bedoeld als een toegankelijker alternatief voor Dungeons & Dragons. En een jaar later schreef hij Buffalo Castle, voor zover we weten het eerste solo-avontuur dat voor een rollenspel werd gemaakt, nog voor de bekende doe-boeken waarin je zelf je pad kiest.

Dat is geen toeval. Iemand die jarenlang spellen ontwierp voor mensen die alleen thuis zaten, ver van een groep, dacht vanzelfsprekend na over hoe je in je eentje kon spelen. Tunnels & Trolls kreeg meer dan dertig van die solo-avonturen, en het spel liet zich ook per post spelen. De drie manieren, samen aan tafel, alleen thuis, en op afstand via de post, waren voor Flying Buffalo drie kanten van dezelfde gedachte: een spel hoeft niet te wachten tot iedereen op dezelfde plek is.

Het rommelige einde, en wat bleef

In de jaren tachtig explodeerde de hobby. Honderden play by mail-bedrijfjes schoten uit de grond, de meeste klein, de meeste van korte duur. Ruim negentig procent ging uiteindelijk kopje-onder. De spellen werden ingewikkelder, leunden steeds zwaarder op computers, en toen het internet kwam verdween de reden om nog te wachten op de postbode. E-mail nam het over, en daarna het directe online spel waarin iedereen tegelijk aanwezig is.

Toch is er iets blijven hangen. Het geduldige ritme van play by mail, een zet, dan wachten, dan de wereld die terugschrijft, herken je vandaag in elk journalingspel waarin je een dagboek bijhoudt en de tijd zijn werk laat doen. Je herkent het in solospellen die je in je eigen tempo speelt, zonder groep die op je wacht.

Met Analogue proberen we die manier van spelen bewust terug te brengen. Realtime valt er samen met de tijd in de fictie: het wachten is geen onderbreking van het spel, het is het spel. En juist omdat je speelt vanuit je eigen huis, in je eigen tempo, verdwijnt de moeilijkste horde van elk rollenspel, namelijk een moment vinden waarop iedereen tegelijk aan tafel kan. Zo kunnen ook meerdere spelers aan elkaar gekoppeld worden zonder dat er ooit een agenda naast elkaar hoeft te liggen. Het is nog even wachten, en dan kunnen we zien of Analogue die belofte inlost.

De soldaat op Hawaï wist het niet, maar toen hij die ochtenden zijn enveloppen opende, opende hij ook een manier van spelen die nooit helemaal is verdwenen. De post is stiller geworden. Het wachten is gebleven.