Van beroep naar graf - de geboorte van grimdark fantasy
Het is 1986 en je maakt je eerste personage voor een gloednieuw fantasyspel. Je gooit op de tabel voor je beroep, en de dobbelstenen zijn duidelijk: rattenvanger. Geen paladijn, geen tovenaar, geen uitverkorene. Een rattenvanger. Als uitrusting krijg je een lantaarn, wat vallen en, letterlijk zo in het boek, een "small but vicious dog".
En het vreemde is: aan die tafel is dit een van de beste uitkomsten die je kunt gooien. Wie ratten vangt, is immuun geworden voor het meeste vuil van de stad. In de wereld waarin je zojuist bent geboren, is dat meer waard dan een zwaard.
Een grimmige wereld vol gevaarlijk avontuur
Dat spel was Warhammer Fantasy Roleplay, uitgegeven door het Britse Games Workshop en ontworpen door Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra en Phil Gallagher. De ondertitel op de kaft was meteen een programma: a grim world of perilous adventure. De Oude Wereld leek op renaissancistisch Europa met het serienummer eraf gevijld, compleet met keizerlijke hofintriges, handelssteden en moerassen, maar onder dat vernis rotte alles. Chaos sijpelde door de kieren, cultussen schuilden in kelders, en de meeste problemen werden niet veroorzaakt door monsters maar door mensen.
Het systeem paste bij de wereld. Waar Dungeons & Dragons klassen en levels bood, gaf Warhammer je een beroep: herder, bedelaar, apotheker, belastinginner, rattenvanger. Vooruitgang betekende niet opklimmen naar het heldendom, maar je omhoog knokken uit de goot, van het ene beroep naar het andere, met littekens als bewijs. Het percentielsysteem maakte elke worp leesbaar en elke mislukking voelbaar. En The Enemy Within, de campagne die kort na het kernboek begon te verschijnen, geldt bij veel spelers nog altijd als de beste die de hobby heeft voortgebracht: geen wereldreddende queeste, maar een samenzwering die zich langzaam om de spelers heen sluit.
Wat het omdraaide
Om te zien hoe radicaal dat was, moet je het naast de tijdgeest zetten. Dungeons & Dragons lag halverwege de jaren tachtig onder vuur in een morele paniek, het verhaal dat we vertelden in ons hoofdstuk over de satanic panic, en verdedigde zich door te benadrukken hoe heldhaftig en opbouwend het eigenlijk was. Warhammer deed het omgekeerde. Het zei: onze wereld is smerig, onze personages zijn niemand, en juist daarom doet het ertoe wat ze doen. Moed telt pas als de wereld er geen beloning voor uitlooft.
Er zat bovendien een grap in verstopt, en die grap was dragend. De rattenvanger met zijn kwaadaardige hondje is geen wanhoop maar galgenhumor, en dat is altijd het geheim van het genre gebleven: grimdark zonder grijns is alleen maar somber. Het woord zelf komt overigens van Warhammers ruimtebroertje; de slogan van Warhammer 40,000, "in the grim darkness of the far future, there is only war", werd door fans samengeperst tot een genrenaam die allang niet meer alleen over Warhammer gaat.
De rommelige kanten
Eerlijk is eerlijk: de geschiedenis van het spel zelf is minstens zo hobbelig als zijn wereld. Games Workshop verloor zijn aandacht aan het miniaturenspel, en het rollenspel zwierf decennialang langs uitgevers en licenties, met nieuwe edities in 2005, 2009 en 2018, elk met een eigen kijk op wat er heilig was. En het genre dat het spel op gang bracht, heeft een bekende valkuil: wie grimmigheid verwart met wreedheid, houdt een tafel over waar niemand meer wil zitten. Grimdark is op zijn best een afspraak tussen spelers, geen vergunning.
Van de Oude Wereld naar nu
Wie vandaag door onze schappen loopt, ziet hoe levend die erfenis is. De Old School Renaissance, waarover we schreven in ons hoofdstuk over de Old School Renaissance, gaf het genre een tweede adem, en Zweihänder bewees dat de heimwee naar de Oude Wereld groot genoeg was voor een eigen spel. MÖRK BORG van Pelle Nilsson en Johan Nohr kookte het genre in 2020 in tot een apocalyptische schreeuw van een boek, Cy_Borg joeg diezelfde stroom door neonverlichte straten en Pirate Borg hees er de zeilen mee. En met Blunderbuss draait het genre de klok terug naar 1597, naar een vrijstad vol zonde: het bewijs dat er veertig jaar na die eerste rattenvanger nog altijd ontwerpers zijn die vinden dat fantasy pas echt wordt als ze vies is. Zoek je een ingang, dan is onze Mörk Borg-beginnersgids de kortste route, en brengt onze vergelijking van Pirate Borg en Cy_Borg in kaart waar de stroom vandaag loopt.
Want dat is wat die dobbelworp uit 1986 blijvend veranderde. Ergens vanavond maakt iemand een personage, gooit op een tabel, en krijgt geen held maar een rattenvanger met een klein, kwaadaardig hondje. En glimlacht.