Van kerker naar krantenkop - de Satanic Panic
In de zomer van 1979 staat een privédetective in een lege studentenkamer op Michigan State University. Hij heet William Dear. Voor hem hangt een prikbord vol punaises. Hij ziet er een patroon in: de punten lijken samen een kaart te vormen, alsof ze de gebouwen van de campus volgen, met de energiecentrale erbij.
Dear kent het spel Dungeons & Dragons niet. Maar hij heeft gehoord dat de verdwenen jongen het speelde. Zo ontstaat een theorie. De jongen zou de stoomtunnels onder de universiteit in zijn gegaan, midden in een levensecht rollenspel, en daar zijn verdwaald.
De theorie klopte niet. Maar de kranten namen haar over alsof het een feit was. En daarmee begon iets dat de jonge hobby jaren zou achtervolgen.
De jongen in de tunnels
James Dallas Egbert III was zestien. Een wonderkind, te jong voor de campus en onder zware druk van zijn ouders. Hij worstelde met depressie, met verslaving, en met het besef dat hij homoseksueel was in een omgeving die daar weinig ruimte voor liet.
Op 15 augustus 1979 ging hij de stoomtunnels in. Hij overleefde, dook onder bij vrienden en reisde uiteindelijk naar het zuiden van het land. Een maand later vond Dear hem. De jongen vroeg de detective om de waarheid te verzwijgen, en Dear hield zich daaraan. Een jaar later maakte Egbert een einde aan zijn leven, zeventien jaar oud.
Met het spel had zijn verdwijning niets te maken. Dear schreef dat later zelf eerlijk op, in zijn boek The Dungeon Master uit 1984. Maar tegen die tijd leefde het verhaal allang zijn eigen leven.
Van krantenkop naar kruistocht
Het beeld bleef hangen: een spel dat kinderen zo diep meesleurt dat ze de werkelijkheid kwijtraken. In 1981 schreef Rona Jaffe er een roman over. Een jaar later werd die verfilmd als de televisiefilm Mazes and Monsters, met een jonge Tom Hanks als een student die het spel niet meer van het echte leven kan onderscheiden.
Maar de paniek werd pas echt fel toen er een persoon met een verhaal opstond. In juni 1982 verloor Patricia Pulling uit Virginia haar tienerzoon Irving, bijgenaamd Bink, door zelfdoding. Ze raakte ervan overtuigd dat een vervloeking die tijdens een potje D&D op zijn personage was gelegd, daar de oorzaak van was.
Ze spande een rechtszaak aan tegen de schooldirecteur, en later tegen TSR, de uitgever van het spel. Beide zaken werden geseponeerd. Niet lang daarna richtte ze Bothered About Dungeons & Dragons op, kortweg BADD. In 1985 zat ze in een uitzending van 60 Minutes, tegenover Gary Gygax. In datzelfde programma legde een andere gast een tv-spel een lijst van achtentwintig sterfgevallen ten laste.
In 1984 verscheen Dark Dungeons, een religieus stripverhaaltje van Jack Chick. Daarin leidt het spel rechtstreeks naar toverij, duivelaanbidding en de dood. Het werd op scholen uitgedeeld om kinderen bang te maken. Dat was, letterlijk, de bedoeling.
Eerlijk over de rommelige kanten
Hier hoort een eerlijk woord bij. Geen van de grote beweringen hield stand. Egberts eigen ouders gaven het spel nooit de schuld. Binks dood was, zoals elke zelfdoding, ingewikkelder en pijnlijker dan één oorzaak kan vatten. De rechtszaken strandden. Journalisten ontkrachtten het grootste deel van de cijfers.
In 1990 ontleedde schrijver Michael Stackpole de zaak in The Pulling Report. Zijn conclusie was hard: de aantallen waren opgeklopt, de methode rammelde, het verband bestond niet.
En toch. Onder de koppen lagen twee echte gezinnen die een kind hadden verloren. Het is makkelijk om de paniek nu belachelijk te vinden, en op de feiten verdient ze dat ook. Maar het verdriet dat eronder lag was oprecht. Een goede geschiedenis houdt die twee dingen tegelijk vast.
Wat het veranderde
Het vreemde is wat de paniek met het spel zelf deed. Ze maakte het groot.
Voor de verdwijning in de tunnels verkocht de Basic Set naar schatting een paar duizend exemplaren per maand. Tegen het eind van 1979 ging het over de dertigduizend. Elke krantenkop, elke preek, elke waarschuwende ouderavond was reclame. Het was de beste reclame die de hobby ooit kreeg, en niemand had ervoor betaald.
Vandaag staat D&D op streamingdiensten en in bioscoopfilms, en spelen miljoenen mensen het zonder ook maar één wenkbrauw op te halen. De duivel is verdwenen. Het spel is gebleven.
In de eerste twee hoofdstukken van deze reeks zagen we waar de hobby vandaan kwam: uit de zandtafels van wargamers en uit dobbelstenen die ooit in klaslokalen lagen. Dit hoofdstuk gaat over de prijs van groot worden. Een spel dat begon als een rekensom met soldaten moest leren overleven nadat het de duivel kreeg toegeschreven.
Het begon met een man die naar een prikbord keek en er iets in zag wat er niet was. Soms is dat genoeg om een land aan het schrikken te maken. En soms, als de schrik wegtrekt, blijkt het spel sterker dan het verhaal dat erover werd verteld.