Van Midden-aarde naar de tafel - Tolkien en het rollenspel

Ergens in 1977 gaat in Lake Geneva, Wisconsin, een envelop open. Binnen zit een brief van de advocaten van Tolkien Enterprises, het bedrijf van filmproducent Saul Zaentz, dat de merkrechten op The Lord of the Rings beheert. De ontvanger is TSR, de kleine uitgeverij achter Dungeons & Dragons. De boodschap is kort: er lopen hobbits door jullie spel, en die zijn niet van jullie.

Wat volgt is een van de stilste naamsveranderingen uit de spelgeschiedenis, en het begin van een vraag die de hobby vijftig jaar zou bezighouden: hoe maak je een spel dat echt naar Midden-aarde voelt?

De geleende meubels

Dat D&D vol Tolkien stond, kon niemand ontgaan. Hobbits stonden er met naam en toenaam in, naast ents, rangers en halfelfen. Voor een generatie lezers die The Lord of the Rings had verslonden, was het spel een uitnodiging: hier mag je zelf door dat soort wereld lopen. Hoe dat spel ontstond, lees je in het hoofdstuk over de geboorte van het rollenspel; hier gaat het om de vraag wiens wereld het eigenlijk was.

Gary Gygax hield decennialang vol dat de invloed oppervlakkig was. De echte wortels, zei hij, lagen bij de pulphelden van Robert E. Howard, Fritz Leiber en Jack Vance; de Tolkien-elementen waren versiering om lezers naar de tafel te lokken. Hoeveel daarvan overtuiging was en hoeveel juridische voorzichtigheid, daar twisten hobbyhistorici nog altijd over.

Halfling is een litteken

Na de brief koos TSR eieren voor zijn geld. De hobbit werd stilletjes een halfling, de ent een treant, en het bordspel The Battle of Five Armies verdween uit de schappen. Er kwam geen rechtszaak en geen persbericht; oudere drukken zeggen hobbit, nieuwere zeggen halfling, en dat is het hele spoor.

Die woorden bestaan nog steeds. Elke keer dat iemand aan een tafel een halfling opvoert, spreekt die onbedoeld een juridisch compromis uit 1977 uit. Het is misschien wel het kleinste monument uit de spelgeschiedenis: een litteken dat zo goed genezen is dat de meeste spelers niet weten dat het er zit. Hoe de hobby later opnieuw met licenties zou worstelen, is een verhaal op zich, en dat vertellen we in het hoofdstuk over de Open Game License.

Midden-aarde krijgt zijn eigen spel

De vraag bleef: als D&D Midden-aarde niet mocht zijn, wie dan wel? Het antwoord kwam in 1984 van Iron Crown Enterprises, een kleine uitgeverij uit Virginia die de licentie wist te bemachtigen. Middle-earth Role Playing, kortweg MERP, ontworpen door Coleman Charlton, gaf spelers eindelijk officieel toegang tot Moria en Mirkwood, met kaarten en achtergronden die zo liefdevol waren dat sommige spelers de boeken alleen al daarvoor kochten. Het werkte: MERP hoefde in de jaren tachtig naar verluidt alleen D&D voor zich te dulden.

En toch wrong er iets. MERP draaide op een vereenvoudigde versie van Rolemaster, een systeem dat dol was op kritische tabellen en spreukenlijsten. Het kon je tot in detail vertellen hoe je zwaardslag iemand raakte, maar Tolkiens wereld, waar magie zeldzaam is en de reis zwaarder weegt dan het gevecht, paste er nooit helemaal in. Je speelde in Midden-aarde, maar het voelde niet altijd als Midden-aarde.

Het einde kwam abrupt. In september 1999 trok Tolkien Enterprises de licentie in, en in 2000 vroeg Iron Crown faillissement aan. Midden-aarde stond weer leeg.

De lange weg naar het juiste gevoel

Toen de films van Peter Jackson kwamen, kwam er ook een nieuw spel: Decipher bracht in 2002 een Lord of the Rings-rollenspel met de gezichten uit de films op de kaft. Het liep een paar jaar en doofde uit. De vloek leek hardnekkig: de bekendste fantasywereld ter wereld, en maar geen spel dat haar recht deed.

De doorbraak kwam in 2011, toen Cubicle 7 The One Ring uitbracht, ontworpen door Francesco Nepitello en Marco Maggi. Hun inzicht was even simpel als laat: maak geen algemeen fantasyspel in Midden-aarde-verpakking, maar bouw de regels om wat Tolkiens verhalen echt doen. Dus draait het spel om de reis zelf, met regels die tochten door de wildernis zwaar en betekenisvol maken, en om twee tegenwichten die elk personage dragen: Hope, de voorraad moed waaruit je put, en Shadow, het gewicht dat zich ophoopt in iedereen die te lang tegen het donker vecht. Eén concreet mechanisme, één verlangen, en opeens voelde de tafel als het boek.

Ook dit verhaal kreeg een licentiestuip: eind 2019 moest Cubicle 7 het spel om contractuele redenen loslaten. De licentie kwam in 2020 terecht bij Free League, de Zweedse uitgeverij waarvan we de opmars al beschreven in het hoofdstuk over Drakar en Dragonbane. Zij brachten in 2022 een tweede editie, en daarnaast The Lord of the Rings Roleplaying, dezelfde wereld op de regels van 5E, voor tafels die hun thuisbasis niet willen verlaten.

En vandaag

Vijftig jaar na die envelop in Lake Geneva is de cirkel bijna rond. De halfling staat nog altijd in D&D, als stil aandenken aan de brief. En Midden-aarde zelf heeft eindelijk spellen die voelen als thuiskomen: The One Ring voor wie de reis wil maken zoals Tolkien haar schreef, en de 5E-bewerking met een starterset die je over heuvel en onder heuvel voert. De hobbits zijn terug aan tafel. Deze keer met toestemming.