Warhammer: the Old World Roleplaying Game - Beginnersgids

Warhammer: the Old World Roleplaying Game Collector's Edition cassette met beide kernboeken

Wat is Warhammer: the Old World Roleplaying Game?

De Old World is hoe Warhammer eruitzag vóór de End Times: een fantasyspiegel van het Europa van de renaissance, met een keizerrijk vol ruziënde vorsten, dwergenvestingen in de bergen, Bretonnische ridders aan de grenzen en, onder dat alles, sekten en Chaos die aan de fundamenten knagen. In dit rollenspel ben je geen veldheer op die kaart. Je bent een rattenvanger, een rivierwacht, een in ongenade gevallen ridder of een heggentovenaar die iets heeft gezien wat je nooit had mogen zien. En nu heeft het jou gezien.

Dat is de premisse in één zin, en hij zet de toon. Het spel is grimmig, snel en onverbiddelijk, maar het gaat ook over gewone mensen die weigeren zich neer te leggen. Elke overwinning kost iets, en elk litteken blijft.

Warhammer: the Old World Roleplaying Game is ontworpen door Dominic McDowall en Pádraig Murphy en uitgegeven door Cubicle 7 onder licentie van Games Workshop. Het verscheen digitaal in juni 2025, de gedrukte boeken volgden begin 2026. Het is het zusje van het tabletop-wargame Warhammer: the Old World en speelt zich ruwweg 250 jaar vóór het bekendere Warhammer Fantasy Roleplay af, in de jaren voor de Grote Oorlog tegen Chaos, toen het keizerrijk geen heerser had en de duistere machten voor één keer leken te slapen. Dat doen ze niet.

Hoe werkt het systeem?

De kern is een dobbelsteenpool van d10's. Je personage heeft Characteristics die bekend voorkomen als je het wargame kent: Weapon Skill, Ballistic Skill, Strength, Toughness en zo verder. Probeer je iets, dan gooi je zoveel tienzijdige dobbelstenen als de Characteristic aangeeft, en elke steen die gelijk aan of lager dan je Skill-waarde rolt, is een succes. Eén succes is meestal genoeg om te slagen; meer successen betekenen dat je het beter deed. Er zijn minder dan twintig Skills, dus de lijst blijft overzichtelijk.

In plaats van bonussen en aftrek gebruikt het spel Grim en Glorious tests. Bij een Glorious test mag je je mislukte stenen opnieuw gooien; bij een Grim test moet je je successen opnieuw gooien. Het werkt als advantage en disadvantage in D&D, maar met een onmiskenbaar Warhammer-smaakje, en de eerste charge van een ridder of de jacht van een woudloper kan Glorious zijn op grond van je beroep.

Gevechten kennen geen hit points. Aanvallen zijn tegengestelde worpen, en wie verliest is Staggered. Staggered doet op zichzelf niets, maar overkomt het je nog eens, dan moet je terrein prijsgeven, op de grond belanden of een Wound nemen, en een Wound betekent gooien op een tabel die loopt van een bebloed gezicht tot verloren ledematen en de dood. Mis je een aanval, dan sta jij ineens met je rug tegen de muur. Elk gevecht wordt zo een beslissing over hoe ver je durft te gaan.

De derde pijler is de campagnestructuur. Elke groep begint met een Grim Portent: het moment waarop de personages stuiten op iets dat het zich niet kan veroorloven gezien te worden. Het is tegelijk een sessie nul, want aan het eind ervan kennen de personages elkaar en delen ze een vijand. Daarna weeft de Gamemaster's Guide Dark Threads door de stad Talagaad, een web van facties, contacten en complotten waar de spelers maandenlang aan trekken. Je Career geeft je Assets, zoals een boerderij, een winkel of een kleine bijtgrage terriër, en je Contacts binden je aan de stad. Beide zijn sterktes, en beide kan de vijand je afnemen.

Wat heb je nodig om te beginnen?

Twee boeken: de Player's Guide, met personagecreatie, de regels, magie en de goden, en de Gamemaster's Guide, met Grim Portents, Dark Threads, Talagaad, Paths to Corruption en een groot monsterboek. Samen vormen ze een compleet spel. Bij Netherbook voeren we de Collector's Edition, waarin beide hardcovers in een cassette met folieprint zitten, met exclusieve omslagen in houtsnedestijl.

Verder heb je een handvol tienzijdige dobbelstenen nodig, meer dan je denkt, want een pool van zes of meer is gewoon. Een spelleider en drie tot vijf spelers is de ideale bezetting. Potloden, papier en een tafel doen de rest. Meer is niet nodig, al verkoopt de uitgever kaarten, dobbelstenen en kaartmateriaal voor wie van extra's houdt.

Voor wie is dit spel?

Dit is voor spelers die hun fantasy geaard en gevaarlijk willen. Als het idee van een rattenvanger en een mislukte priester tegenover een sekte die hen al heeft opgemerkt je aanspreekt, en je accepteert dat de rattenvanger de tweede sessie misschien niet haalt, zit je hier goed. Fans van het wargame krijgen een manier om op straatniveau te leven in de wereld die ze al schilderen. Fans van Warhammer Fantasy Roleplay krijgen snellere regels in een jonger, minder beschreven tijdperk, met een beloofde omrekenroute tussen beide spellen.

Het is niet voor iedereen. Wil je helden die wonden van zich afschudden en uitgroeien tot halfgoden, dan zal de Old World je frustreren. Speelt je groep liever losse dungeon crawls zonder doorlopend web om te onderhouden, dan voelen de Grim Portent en de Dark Threads als ballast in plaats van steun. En zoek je lichte, speelse fantasy, kijk dan elders in onze kast. De setting is met opzet somber.

Hoe verschilt het van andere systemen?

Vergeleken met Dungeons & Dragons zitten de grootste verschillen in de dobbelstenen en het gevaar. D&D gooit één d20 tegen een doelgetal en geeft je hit points om op te maken; de Old World gooit een handvol d10's, telt successen en heeft helemaal geen hit points. D&D-personages worden helden; Old World-personages blijven mensen. D&D-gevechten zijn een tactisch spel op zichzelf; hier is een gevecht kort, lelijk en liefst te vermijden.

Mörk Borg deelt de grimmige toon en de dodelijkheid, maar het is een regellicht spel van gedoemde one-shots in een stervende wereld. De Old World is gebouwd voor de lange campagne, met beroepen, downtime en een stad die je onthoudt.

Dragonbane komt qua ambitie het dichtst in de buurt: een snel, klassiek fantasyspel waarin gevechten vlot en gevaarlijk zijn. Dragonbane is warmer en avontuurlijker, mirth and mayhem in plaats van modder en complot. Twijfel je tussen de twee, vraag je groep dan of ze willen lachen in de kerker of fluisteren in de steeg.

Waar begin je?

Lees de eerste hoofdstukken van de Player's Guide, maak samen personages en laat de Origins en Careers het werk doen: een halfling-entertainer en een dwergse ex-soldaat suggereren al een verhaal. Laat de spelleider daarna een van de Grim Portents uit de Gamemaster's Guide spelen. Sla dat niet over. Het is de eigen sessie nul van het spel, en het beantwoordt de vraag waar elke nieuwe groep mee worstelt: waarom zijn we samen, en waarom kan het ons wat schelen?

Houd de eerste gevechten klein. Laat de spelers voelen wat Staggered betekent voordat er iets groots over de heuvel komt. En houd een lijst bij van elke verwonding. In dit spel zijn de littekens het personageblad.

Aanbevolen producten bij Netherbook

Begin met de Warhammer: the Old World Roleplaying Game - Collector's Edition, met beide kernboeken in een cassette. Een compleet spel en een pronkstuk in één.

Is de Old World jouw soort duisternis, dan biedt Mörk Borg dezelfde troosteloosheid in een sneller, vreemder pakket, en geeft Dragonbane je dezelfde snelle, gevaarlijke gevechten met een lichter hart. Meer vind je in onze collecties Fantasy en Metal & Doom.