Van held naar slachtoffer - de geschiedenis van Call of Cthulhu
Stel je een speler voor in 1981, gewend aan Dungeons & Dragons. Op zijn personageblad staan getallen die hij kent. Hitpoints, niveaus, goudstukken. Allemaal getallen die de goede kant op willen, omhoog.
Dan begint hij aan een nieuw spel. Hij speelt geen krijger of magiër, maar een professor in oude talen. En op zijn blad staat een getal dat hij nog niet kent: Sanity. Geestelijke gezondheid.
De eerste keer dat het ertoe doet, gaat het niet omhoog. Het gaat omlaag. Hij heeft een boek opengeslagen dat hij beter dicht had kunnen laten, en de kennis erin heeft hem iets gekost. In dit spel maakt weten je niet sterker. Het breekt je.
Dat was nieuw. En het veranderde wat een rollenspel kon zijn.
De man achter de mythos
Het begint bij een schrijver die nauwelijks iemand kende toen hij leefde. Howard Phillips Lovecraft, geboren in 1890 in Providence, stierf daar in 1937 aan darmkanker, zesenveertig jaar oud en bijna zonder roem. Zijn verhalen verschenen in goedkope pulpbladen. Geld verdiende hij er amper mee.
Wat hij schreef, was een nieuw soort horror. Niet de spookhuizen en vampiers van zijn tijd, maar iets kouders. De grootste verschrikking, vond Lovecraft, was niet het bovennatuurlijke maar het heelal zelf: enorm, onverschillig, en volstrekt niet in ons geïnteresseerd. Tegenover oeroude wezens als Cthulhu is de mens een mier. Wie te veel ziet, wordt niet beloond. Die wordt gek.
Lovecraft moedigde bevriende schrijvers aan om elkaars vondsten te lenen: dezelfde verboden boeken, dezelfde goden, dezelfde plaatsen als Arkham en Miskatonic University. Zo ontstond een gedeelde wereld, later de Cthulhu Mythos genoemd, die van niemand alleen was.
Na zijn dood dreigde hij alsnog te verdwijnen. Dat hij dat niet deed, danken we aan vrienden. August Derleth en Donald Wandrei richtten in 1939 uitgeverij Arkham House op, puur om Lovecrafts werk in druk te houden. Zonder hen was er waarschijnlijk nooit een spel geweest.
Het spel dat de held afschafte
In 1981 bracht uitgeverij Chaosium Call of Cthulhu uit. Chaosium was bekend van RuneQuest en van een soepel systeem dat Basic Role-Playing heette, met percentageworpen in plaats van de vele soorten dobbelstenen die we in het vorige hoofdstuk zagen opkomen. Ontwerper Sandy Petersen nam dat systeem en bouwde er horror op.
De spelers heten in Call of Cthulhu geen helden maar investigators, onderzoekers. Gewone mensen: dokters, journalisten, professoren, antiquairs. En de spelleider draagt een andere naam dan in D&D. Waar die rol sinds 1975 de dungeon master heet, heet hij hier de Keeper, voluit Keeper of Arcane Lore, de bewaarder van verboden kennis.
De omkering zit in dat ene getal. In D&D wil alles op je blad groeien. In Call of Cthulhu is er Sanity, en die kan vooral dalen. Het wrede zit hem in de val die eronder ligt. De kennis en magie waarmee je de wezens zou kunnen verslaan, zijn precies de dingen die je verstand aantasten. Hoe meer je begrijpt, hoe minder je nog jezelf bent.
Het accent verschoof daarmee van vechten naar onderzoeken. Niet winnen, maar het einde uitstellen. En dat sloot precies aan op het verlangen dat door deze hele serie loopt: een personage wordt echt door wat het wil. Een onderzoeker wil meestal maar één ding, en het is een tragisch ding. De waarheid weten, ook als die hem kapotmaakt.
Eerlijk over de rommelige kanten
Hier hoort een eerlijk woord, net als in de vorige hoofdstukken.
Lovecraft was een racist. Niet als gerucht of als kind van zijn tijd dat we mild moeten wegen, maar openlijk, in zijn brieven en in zijn verhalen. Zijn angst voor het vreemde, die zijn horror zo krachtig maakt, kwam deels uit een heel lelijke bron. De hobby worstelt daar tot vandaag mee. In 2015 besloot de World Fantasy Award het beeldje van Lovecraft, dat winnaars sinds 1975 kregen, te schrappen; in 2017 kwam er een nieuw ontwerp. De vraag of je het werk los kunt zien van de man heeft geen makkelijk antwoord, en dat hoort ook zo.
Rommelig is ook hoe de mythos groeide. August Derleth bedacht de term Cthulhu Mythos en schreef na Lovecrafts dood verhalen op basis van diens fragmenten, uitgegeven alsof ze samen geschreven waren. Liefhebbers discussiëren nog of hij Lovecraft daarmee redde of vertekende. Waarschijnlijk allebei.
En er is een wrange echo met het vorige hoofdstuk. In de jaren tachtig raakte men in paniek over rollenspellen vol duivels, toverij en verboden boeken. Call of Cthulhu omarmde juist al die beelden, niet uit kwade wil, maar omdat angst nu eenmaal de motor van goede horror is. Het spel deed expres wat de bezorgde ouders het meest vreesden.
Waarom het bleef
Je zou denken dat een spel waarin je niet kunt winnen geen lang leven beschoren is. Het tegendeel bleek waar.
Call of Cthulhu is een van de langstlopende rollenspellen ter wereld, al meer dan veertig jaar in druk en inmiddels aan zijn zevende editie. Het maakte horror tot een eigen tak van de hobby, naast de heldenfantasie waaruit alles begon. In hoofdstuk een wilde het rollenspel helden voortbrengen. Met Call of Cthulhu ontdekte het dat het ook bang wilde zijn.
En dat brengt ons terug bij die speler in 1981, met zijn dalende Sanity. Wat hem aan tafel hield, was niet de hoop om te winnen. Het was de spanning van wat hij zou verliezen. Je slaat het boek open, je weet dat het je iets kost, en je leest toch verder.
Daarin lijkt de onderzoeker op ons allemaal aan de tafel. We weten dat het verhaal slecht voor het personage afloopt. We willen toch weten hoe.