Waar de weide en de speeltafel samenkomen - de rust van Wanderhome

Denk aan de openingspagina's van een boek als Redwall. Muizen die een feestmaal klaarmaken, konijnen die dartelen in het gras, tafels vol taart en warme thee. Het is het mooiste deel van het boek. En dan, na een paar bladzijden, komt onvermijdelijk de oorlog: de plundering, het geweld, de belegering. Er bestaat een rollenspel dat bij die eerste pagina's blijft, en weigert door te bladeren naar de rest.

Het heet Wanderhome, en het stelt een simpele, bijna brutale vraag: wat als de weide deze keer veilig mag blijven? Wat als die vrolijke openingspagina's voor altijd duren?

Een spel zonder vijand

Wanderhome verscheen in 2021, ontworpen door Jay Dragon en uitgegeven door Possum Creek Games. Het is een pastoraal fantasyspel over reizende dieren, kith genaamd, die van dorp naar dorp trekken door de wereld Hæth, terwijl de seizoenen veranderen. Je speelt een tamarin die danst met kleine, vergeten goden, een haas die de post rondbrengt met behulp van motten, een salamander met bretels, een opossum in een zomerjurk. En terwijl de seizoenen wisselen, verander jij mee.

De ontwerper vertelde openhartig waar het idee vandaan kwam. Hij groeide op met Redwall, hield van die eerste bladzijden vol feest en vriendschap, maar betreurde hoe ze altijd plaatsmaakten voor oorlog. Wanderhome is zijn antwoord: een spel dat alleen die warme bladzijden speelt, en de rest laat vallen.

Wat de verhalen en het spel delen

Onder allebei ligt hetzelfde verlangen: naar een plek die zacht is, waar niets je kwaad wil. Je vindt het in de films van Studio Ghibli, waar de camera minutenlang blijft rusten op de wind door het gras. Je vindt het in de Moomins van Tove Jansson, waar avonturen klein en vriendelijk zijn. Wanderhome bouwt daar een heel spel op.

En het doet dat door bijna alles weg te laten wat je van een rollenspel gewend bent. Er zijn geen dobbelstenen. Er is geen spelleider die het verhaal stuurt. En het belangrijkste: er is geen echte vijand. Waar de meeste spellen draaien om conflict, om iets wat je moet verslaan, draait Wanderhome om ontmoeting. In plaats van gevechten heb je gesprekken. In plaats van vragen als "hoeveel schade doe ik", vraagt het spel dingen als "wat maakt deze plek de moeite waard om te onthouden?"

Je kiest een van vijftien playbooks, kleine portretten van wie je bent: de zorgeloze Ragamuffin, de stille Dichter, de moede Veteraan die de oorlog nog met zich meedraagt. Want hier zit de diepte. Wanderhome is niet naïef. De wereld Hæth kent wel degelijk een verleden vol strijd, en dat verleden fluistert onder de rust door. Maar het spel kiest ervoor om nu, vandaag, in de vrede te blijven. Dat maakt de rust geen leegte, maar een keuze, en juist daardoor ontroerend.

Zo vertaalt het spel niet een bestaand verhaal, maar het verlangen eronder: dat je soms geen avontuur nodig hebt om iets te voelen, alleen een weide, een seizoen, en gezelschap.

Waar het wringt

Eerlijk is eerlijk: een spel zonder conflict is niet voor iedereen. Wie aan tafel komt voor spanning, voor gevaar, voor iets om te overwinnen, kan Wanderhome stuurloos vinden. Er is geen doel dat je afvinkt, geen vijand die valt, geen overwinning aan het eind. Als je gewend bent aan spellen die je vooruitduwen, kan de rust eerst voelen als stilstand.

En dat vraagt iets van de tafel. Wanderhome werkt alleen als iedereen bereid is te vertragen en klein te denken, om schoonheid te vinden in een gesprek met een oude schildpad in plaats van in een gevecht. Een groep die gewend is aan actie, moet even afleren te zoeken naar de dreiging die nooit komt. Dat afleren is een deel van het spel, en niet iedereen vindt dat prettig.

Voor wie dit zou moeten proberen

Als je ooit een Ghibli-film hebt gezien en het liefst was blijven zitten in dat ene rustige moment, dan snap je Wanderhome al. Waar de eerdere afleveringen van deze serie horror, ondergang en spanning aan tafel brachten, doet deze het tegenovergestelde: ze biedt je een plek zonder dreiging, en laat je ontdekken hoeveel er te voelen valt als er even niets hoeft. Sla het boek open, kies je dier, en ga op reis door een wereld die je alleen maar goed gezind is.

De oorlog is er ooit geweest, en misschien komt hij ooit terug. Maar niet vandaag. Vandaag is er alleen de weide, het veranderende seizoen, en de vraag waar je morgen naartoe wandelt.

Wanderhome houdt de oorlog buiten de bladzijde. Het volgende stuk stapt juist een wereld in waar eer en de vete alles bepalen: waar de saga en de speeltafel samenkomen.