Paranoia - Beginnersgids
Paranoia is een dystopisch komedie-rollenspel dat zich afspeelt in Alpha Complex, een afgesloten stad van de toekomst onder leiding van Friend Computer, een kunstmatige intelligentie die heel, heel veel van haar burgers houdt. Geluk is verplicht. De rantsoenen zijn heerlijk, geheime genootschappen bestaan niet, en wie iets anders beweert is een verrader. Je speelt een Troubleshooter: een agent van de laagste rang die eropuit wordt gestuurd om problemen te vinden en erop te schieten. Je teamgenoten hebben dezelfde taak, en dat is jammer, want minstens één van hen weet vrij zeker dat jij de verrader bent.
De grap in het hart van het spel is dat iedereen schuldig is. Elk personage verbergt een illegale mutantenkracht en een lidmaatschap van een verboden geheim genootschap, en Friend Computer bestraft allebei met executie ter plekke. Missies slaan nergens op, bevelen spreken elkaar tegen, en het missieverslag zal alsnog volhouden dat alles perfect verliep. Waar de meeste rollenspellen om samenwerking vragen, vraagt Paranoia om samenwerking in het openbaar en verraad in het geniep, en haalt het zijn grootste lachsalvo uit het gat daartussen.
Het spel is ontworpen door Greg Costikyan, Dan Gelber en Eric Goldberg en verscheen in 1984 bij West End Games. Tegenwoordig is de lijn van Mongoose Publishing, en Netherbook verkoopt de nieuwste versie van het Paranoia Core Rulebook, de volledig herziene editie uit 2023 die veertig jaar satire in een enkel boek samenbrengt en de kaartspelmechanieken van de vorige editie stilletjes met pensioen stuurt.
Hoe werkt het systeem?
De kernmechaniek is een pool gewone zeszijdige dobbelstenen. Tel een eigenschap en een vaardigheid bij elkaar op, gooi zoveel d6, en elke vijf of zes telt als een succes. Eén steen in de pool is bijzonder: de Computer Die. Komt die ook op een succes uit, dan heeft Friend Computer gezien wat je aan het doen was - prachtig nieuws als je loyaal bezig was, een stuk minder prachtig als dat niet zo was. Wie zich misdraagt verzamelt treason stars, waardoor de Computer Die vaker oplet. Een kleine voorraad Moxie laat je worpen bijsturen en voedt de mutantenkracht die je wettelijk verplicht niet hebt.
Alpha Complex is geordend op security clearance, een kleurenladder die loopt van Infrared onderaan via Red, Orange, Yellow, Green en Blue helemaal omhoog naar Ultraviolet. Je begint op RED, wat betekent dat de meeste deuren, gangen en formulieren boven je stand zijn. Regels kennen boven je clearance is verraad, en daarom heeft Paranoia het liefst spelers die het regelboek nooit hebben opengeslagen. Alleen de spelleider hoeft te weten hoe iets werkt.
En dan zijn er de klonen. Elk personage komt als sixpack. Sterft je Troubleshooter - neergeschoten, opgelost, per ongeluk gerecycled, geëxecuteerd wegens een misverstand - dan stapt de volgende kloon binnen, meestal midden in de scène en licht verward, en gaat de missie gewoon door. De dood is hier niet het einde van je verhaal; het is de clou voor de volgende.
Wat heb je nodig om te beginnen?
Het kernboek is het complete spel. Het bevat personagecreatie, het dobbelsysteem, een rondleiding door Alpha Complex, uitrusting tot en met experimentele R&D-apparaten met drie knoppen en geen handleiding, gereedschap en tabellen om missies te bouwen, een stoet bijfiguren en oprecht bruikbaar spelleideradvies. Voeg een handvol zeszijdige dobbelstenen, potloden en drie tot zes spelers toe, en je kunt beginnen.
Er hoeft zich maar één iemand voor te bereiden: de spelleider leest het boek en oefent een stalen gezicht. De spelers hoeven bijna niets te leren, en dat maakt Paranoia een van de makkelijkste spellen die er zijn om complete nieuwkomers mee aan tafel te krijgen - ze hoeven alleen te begrijpen dat de Computer hun vriend is, en dat ze zich daarnaar moeten gedragen.
Voor wie is dit spel?
Eerst eerlijk zijn. Paranoia is niet het spel voor groepen die aan hun personage gehecht raken. Personages sterven bij bosjes, en dat is precies de grap; het sixpack klonen is een budget, en het spel is van plan het op te maken. Het is ook niet het spel voor een lange campagne met langzame karakterontwikkeling. De meeste groepen spelen het als one-shot of in korte reeksen tussen andere campagnes door, omdat de grap tempo verliest als er een jaar lang wekelijks gespeeld wordt. En als onderling verraad je tafel zuur maakt, blijf dan weg: verraad is hier de motor, geen bedrijfsongeval.
Het is juist wel het spel voor groepen die hardop willen lachen aan tafel. Het schittert op spelletjesavonden, als tussendoortje tussen zwaardere campagnes, en in groepen met wisselende bezetting, want een nieuwe speler is altijd maar een kloon verwijderd van meedoen. Spelleiders die graag improviseren, escaleren en droog blijven, krijgen hier meer ruimte dan bijna waar dan ook.
Hoe verschilt het van andere systemen?
Vergeleken met Dungeons & Dragons 5e wijst Paranoia de hobby precies de andere kant op. D&D investeert in een personage dat sessie na sessie groeit; Paranoia geeft je een personage dat in vijf minuten klaar is en rekent erop dat je er voor het toetje meerdere kwijt bent. De regels zijn veel lichter, de toon is pure satire, en de campagne is een avond.
Vergeleken met Mothership delen de twee spellen op papier veel: sciencefiction, korte vormen, wegwerppersonages en een hoog dodental. Het verschil is waar dat sterven voor dient. Mothership speelt angst serieus en bouwt spanning op; Paranoia speelt de dood voor de lach en bouwt een klucht. Kies op de stemming die je in de kamer wilt.
En wil je eigenlijk sciencefiction die serieus gespeeld wordt, met handel, sterrenkaarten en een campagne die jaren doorloopt, lees dan onze volledige vergelijking Traveller vs Paranoia, die dit spel tegenover zijn stalgenoot bij Mongoose zet.
Waar begin je?
De spelleider leest het kernboek, of in elk geval de regels en de spelleiderhoofdstukken; het missiemateriaal kun je plunderen terwijl je speelt. Kies een korte missie, geef de spelers een personage, en vertel ze maar drie dingen: de Computer is je vriend, je teamgenoten zijn je vrienden, en geruchten over een verrader in het team zijn zelf verraad. Laat ze daarna los.
Speel het de eerste keer als one-shot. Houd de briefing absurd, zeg ja tegen plannetjes, laat de experimentele uitrusting doen waar ze zin in heeft, en eindig met een debriefing waarin iedereen liegt. Loopt de tafel naderhand het missieverslag te citeren, dan heb je het goed gespeeld, burger.
Aanbevolen producten bij Netherbook
Begin met het Paranoia Core Rulebook: één boek, het complete spel, en alles wat de spelleider nodig heeft. Wil je kant-en-klaar materiaal, dan voegt Brave New Missions vijf speelklare missies toe, en dat past een spel dat van one-shots leeft ongewoon goed. De hele lijn vind je in onze Paranoia-collectie, en Paranoia zit in passend gezelschap in onze collecties Dystopian & Post-Apocalyptic, Comedy & Satire en Sci-fi.
