Van scheidsrechter naar spelleider - waar de DM vandaan komt

Ergens in de Twin Cities, eind jaren zestig, loopt een speelavond volledig uit de hand.

Er zijn meer spelers komen opdagen dan verwacht, bijna twintig. Het is bedoeld als een nette wargame: een Napoleontisch stadje, Braunstein, met aan het roer een scheidsrechter die de boel in goede banen leidt. De spelers zouden hun zetten doorgeven via briefjes, vanuit een aparte kamer.

Maar dat gebeurt niet. De spelers beginnen met elkaar te praten, in hun rol, dwars door het stadje heen. Twee van hen dagen elkaar uit voor een duel. Er is geen regel voor een duel. De scheidsrechter, een natuurkundestudent die David Wesely heet, verzint er ter plekke een.

Na afloop is Wesely ervan overtuigd dat de avond een mislukking was. Te chaotisch, te rommelig, niet te besturen. De spelers vragen wanneer ze het weer mogen doen.

In dat misverstand zit de geboorte van de spelleider.

Waar de scheidsrechter vandaan kwam

De rol van scheidsrechter bestond al lang voordat iemand hem spelleider noemde. In de wargames van de negentiende eeuw was er vaak een onpartijdige derde die de uitkomsten bepaalde, vooral als er iets gebeurde wat de regels niet voorzagen.

Wesely zelf wees naar een bepaald boek: Strategos, the American Game of War uit 1880, geschreven door Charles Totten als oefenboek voor het Amerikaanse leger. Daarin staat een scheidsrechter die niet alleen regels toepast, maar de avond verzint, verborgen informatie beheert, en beslist over alles waar de regels zwijgen.

Dat laatste is de kern. Een scheidsrechter kon een regelboekhouder zijn, iemand die opzoekt wat er hoort te gebeuren. Of hij kon iets anders zijn: iemand die antwoord geeft op een vraag die nog niemand had bedacht.

Toen die twee spelers in Braunstein hun duel wilden, koos Wesely zonder het te beseffen voor het tweede. Hij zei geen nee. Hij verzon iets. En daarmee werd de scheidsrechter geen ambtenaar van de regels, maar de levende motor van het spel.

Toen de scheidsrechter een wereld werd

In het vorige hoofdstuk over het ontstaan van de hobby zagen we al wie er aan die tafel zat: een jonge Dave Arneson, vriend van Wesely, lid van dezelfde wargameclub. Hij nam het idee mee en bouwde het om.

Rond 1971 zette Arneson een Braunstein op in een fantasiewereld die hij Blackmoor noemde. Het verschil was groot. In Braunstein speelden mensen vaak tegen elkaar. In Blackmoor stonden de spelers aan dezelfde kant, en alles tegenover hen - de monsters, de gangen, de wereld zelf - lag in handen van de scheidsrechter.

Daarmee deed die persoon ineens veel meer dan oordelen. Hij beschreef de kamers, speelde de bewoners, gaf de wereld een stem die terug kon praten. Eind 1971 reisde Arneson naar Lake Geneva om het voor Gary Gygax en zijn vrienden te draaien: een kerker van zes verdiepingen, met een trol in magische wapenrusting. De groep was verkocht.

De rol was uit zijn oude jas gegroeid en kreeg in de jaren erna allerlei namen: referee, judge, game master, en uiteindelijk de naam die zou blijven plakken, dungeon master.

Eerlijk over de rommelige kanten

Net als bij de andere ontstaansverhalen is de geschiedenis hier rommeliger dan ze later werd verteld.

Het exacte jaar van die eerste Braunstein staat niet vast. Wesely noemt in interviews data tussen 1967 en 1969, en zijn eigen herinnering schommelt. De vraag wie het rollenspel nu echt uitvond, ligt net zo gevoelig als in hoofdstuk een: Wesely opende de deur, Arneson liep er als eerste doorheen, Gygax maakte er een uitgegeven spel van. Veel van wat we weten komt uit interviews, brieven en fanzines, jaren later opgetekend en steeds opnieuw bijgesteld.

En dan de naam. In de doos van 1974 stond het woord dungeon master nog nergens. De persoon achter het scherm heette gewoon referee, in de taal van de wargamers. Dat is dezelfde voorzichtigheid die we bij de dobbelstenen tegenkwamen: de eerste D&D-doos was karig, en veel wat we nu vanzelfsprekend vinden kwam pas later. De naam dungeon master dook rond 1975 op, in fanzines en in het supplement Blackmoor. Hij is dus niet bedacht door één persoon op één moment, maar uit de gemeenschap omhoog geborreld.

Het vak dat nooit is opgeschreven

Hier raken we iets dat tot vandaag doorwerkt.

Van alle rollen aan de tafel is de spelleider de enige die nooit helemaal in de regels te vangen was. De boekjes van 1974 vertelden de referee netjes om kaarten van zijn kerker te tekenen. Maar het echte werk - improviseren, eerlijk oordelen, de wereld laten antwoorden op iets wat niemand had voorzien - daar bestond geen regel voor. Dat is precies wat Wesely die avond deed toen hij geen nee zei tegen het duel.

Daarom voelt dit hoofdstuk als een brug naar de reeks At the Table, die over het vak zelf gaat. Spanning, sfeer, een NPC met één verlangen: het zijn allemaal antwoorden op dezelfde vraag die in Braunstein begon. Wat doe je als een speler iets probeert wat niet in het boek staat?

Het antwoord is nog steeds hetzelfde als toen. Je verzint iets. Je laat de wereld terugpraten. En als je het goed doet, vraagt iemand aan tafel wanneer jullie het weer gaan spelen.