Van wieg tot graf - leven en dood in Traveller

Je zit al twintig minuten te dobbelen. Je personage heeft twee termijnen bij de ruimtemarine gediend. Hij leerde een laserwapen hanteren, klom op tot luitenant, kreeg een litteken dat je zelf hebt verzonnen. Je begint hem te kennen. Dan, aan het begin van de derde termijn, gooi je voor overleving. Je hebt een 5 of hoger nodig. Je gooit een 4.

Je personage is dood. Niet in een vuurgevecht, niet door een val in een donkere gang. Dood voordat het spel begon. Je pakt een schoon vel en begint opnieuw.

Dit was Traveller, 1977. En het was geen vergissing.

Drie zwarte boekjes

Traveller verscheen in 1977 bij Game Designers' Workshop, een uitgeverij uit Illinois. Het brein erachter was Marc W. Miller, met hulp van Frank Chadwick, John Harshman en Loren Wiseman. Miller had gezien dat er geen goed sciencefictionrollenspel bestond. Dungeons & Dragons was er net, ontstaan uit de wargaming waar we het in een eerder hoofdstuk over hadden, maar dat speelde in kerkers en kastelen. De ruimte lag open.

Wat hij maakte, paste in drie kleine zwarte boekjes in een kartonnen doos. Geen kleurenplaten, geen dikke setting, zelfs geen sterrenrijk om in te spelen. Dat hele universum, het Third Imperium, groeide pas later uit de aanvullingen. In de doos zaten alleen regels, gegooid met twee zeszijdige dobbelstenen. Spelers noemden de boekjes al snel de little black books.

Een leven voordat het avontuur begint

De meeste spellen lieten je toen een personage maken in een paar minuten. Verzin een naam, kies een klasse, noteer wat getallen, klaar. Traveller deed iets anders. Het liet je een heel leven uitspelen voordat de eerste sessie begon.

Je begon op je achttiende met zes eigenschappen, elk gegooid met 2d6: kracht, behendigheid, uithoudingsvermogen, intelligentie, opleiding en sociale status. Geen herkansing. De regels verboden je expliciet om een tegenvallend personage weg te gooien en opnieuw te gooien. Wat je rolde, was wie je was. De zes waarden werden achter elkaar genoteerd in een korte code, in zestientallig stelsel, zodat één regeltje tekens een heel mens samenvatte.

Daarna koos je een loopbaan. De marine, de mariniers, het leger, de verkenners, de koopvaardij of gewoon "anders". Elke termijn duurde vier jaar. Je verdiende langzaam vaardigheden, soms een promotie, soms een schip bij je afzwaaien. En je werd ouder, met alle nadelen van dien.

Aan het einde stond er geen leeg personage op je vel, maar een mens met een verleden. Een veteraan met littekens, een rang en een pensioen.

Tegen het lege vel

Hier zat de stille rebellie van Traveller. In D&D begon je als een naamloze nul op niveau één, en je verleden ontstond pas aan tafel, in het spel zelf. Traveller draaide dat om. Je personage liep de eerste sessie binnen met een biografie die al af was.

Dat raakt aan de gedachte die door dit hele boek loopt. Een personage wordt echt door één concreet detail en één verlangen. Traveller dreef dat idee naar zijn uiterste. Het gaf je geen detail om in te vullen, maar een hele levensloop om uit te leven.

En dan de dood. Elke termijn moest je gooien om te overleven. Lukte het niet, dan stierf je personage in dienst, en moest je opnieuw beginnen. Elke keer dat je doorging voor nog een termijn, voor nog een vaardigheid, nam je dat risico. Miller zag dat niet als een fout maar als het hart van het spel. Het maken van een personage werd een spelletje op zichzelf, met steeds dezelfde vraag: hoeveel durf ik te riskeren voor wat ik wil hebben? Dat is precies de vraag die Traveller daarna aan tafel keer op keer stelt.

De rommelige kant

Niet iedereen vond het even geestig. Je kon twintig minuten in een personage steken en hem kwijtraken voordat het avontuur ook maar begon. Je mocht een waardeloze worp niet overdoen. Voor sommige spelers was dat de charme, voor anderen pure frustratie. Op conventies leverde het rollen van personages soms meer plezier op dan de sessie zelf, juist omdat er echt iets op het spel stond.

Game Designers' Workshop wist dat. In de editie van 1981 kwam er een optionele regel bij: spreek je dat vooraf af, dan wordt een mislukte overlevingsworp geen dood maar een verwonding. Je personage verlaat de dienst gehavend, na maar twee jaar in plaats van vier, maar hij leeft. Vanaf MegaTraveller in 1987 werd de dood helemaal optioneel, en latere edities lieten hem grotendeels los.

Het is eerlijk om te zeggen dat de befaamde dood tijdens het maken van je personage maar een paar jaar de standaard was. De reputatie ervan leefde veel langer dan de regel zelf.

Wat ervan bleef

Het levenspad bleef. Het idee dat een personage al een verleden meebrengt voordat het verhaal begint, vind je nu overal terug. De achtergronden in de moderne edities van Dungeons & Dragons zijn er verre neefjes van. Talloze spellen laten je tegenwoordig eerst een leven schetsen en pas dan aan het avontuur beginnen.

En het personage dat aan tafel stierf, voordat er ook maar één scène was gespeeld? Dat stierf juist omdat het, voor één keer, eerst echt geleefd had.