His Majesty the Worm - Beginnersgids

Black book with silver text and design on a white backgroundWat is His Majesty the Worm?

His Majesty the Worm is een dungeon-crawl roleplaying game geschreven door Josh McCrowell en uitgegeven door Exalted Funeral. Het spel bevindt zich op een interessant snijpunt: het deelt de geest van de OSR - resourcebeheer, gevaarlijke gevolgen, spelersgedreven probleemoplossing - maar bouwt een volledig eigen regelsysteem van de grond af op. De ontwerper omschrijft het zelf als "new-school met old-school sensibilities," en die beschrijving klopt.

Het spel draait om een groep avonturiers die samen een Gilde vormen om een gigantische megadungeon te verkennen die de Underworld wordt genoemd. Daarboven ligt de City, een donkere, levende stad waar ze voorraden bijvullen, langetermijnplannen smeden en hun doden met gepast ceremonieel begraven. De toon bevindt zich ergens tussen mythische fantasy en duistere sprookjessfeer - vreemd, aards en een beetje melancholisch.

Hoe werkt het systeem?

Het meest opvallende aan His Majesty the Worm is dat het dobbelstenen volledig vervangt door een tarotdek. Het dek is opgedeeld in twee delen: de Game Master trekt uit de Grote Arcana, terwijl spelers trekken uit de Kleine Arcana. De vier soorten van de Kleine Arcana - Zwaarden, Kelken, Staven en Pentakels - corresponderen elk met een van de vier karakterattributen. Wanneer een speler een risicovolle actie probeert, trekt hij een kaart en telt de waarde op bij het bijbehorende attribuut. Haalt het totaal 14 of meer, dan slaagt de actie.

Er zit een push-your-luck element ingebouwd: als de eerste kaart te laag is, kan een speler een tweede trekken, maar riskeer je dan een kritieke mislukking als ook die niet genoeg oplevert. Trek je bij je eerste poging een kaart die overeenkomt met het suit van het gebruikte attribuut, dan is het een kritiek succes. Omdat getrokken kaarten tijdelijk uit het dek zijn, verschuiven de kansen bij iedere trekking - het dek heeft een geheugen, iets wat dobbelstenen nooit hebben.

Het spel is opgebouwd rond vier duidelijke fasen. De Crawl-fase omvat de verkenning van de dungeon zelf, waarbij licht, rantsoenen en inventaris voortdurend een rol spelen. Duisternis is echt gevaarlijk, eten bepaalt hoe diep je kunt gaan, en er zijn geen vaardigheidsrolls voor waarnemen of het onschadelijk maken van vallen - spelers moeten beschrijven wat ze daadwerkelijk doen. De Challenge-fase start wanneer er gevochten wordt en werkt als een tactisch kaartgedreven systeem waarbij iedere deelnemer elke ronde betekenisvolle keuzes heeft. De Camp-fase is het moment waarop de groep rust neemt binnen de dungeon, rantsoenen eet en Bonds - de relaties tussen de karakters - inzet om Wonden en Vastberadenheid te herstellen. De City-fase behandelt de terugkeer naar de beschaving: belasting betalen, gevallenen eren en voorbereiden op de volgende afdaling.

Die Bonds verdienen bijzondere aandacht. Elk karakter definieert relaties met ieder ander Gildelid via simpele beschrijvende zinnen. Wanneer spelers die relaties uitspelen in de roleplay, raken de Bonds opgeladen en voeden ze de herstelmechanismen tijdens de kampfase. Het is slim ontworpen: mechanische beloning is direct gekoppeld aan wat er aan tafel wordt gespeeld.

Karaktercreatie omvat het kiezen van een kith and kin (afkomst), het selecteren van een van de vier Paden die gekoppeld zijn aan de tarotattributen, en het toekennen van statistieken. Karakters levelen vanzelf op in hun Pad, maar kunnen in de City mentors betalen om talenten van andere Paden te leren. Als een karakter sterft - en dat zal gebeuren - bepaalt het geld dat aan de begrafenis wordt besteed hoeveel ervaring en eigenschappen doorgaan naar de volgende avonturier. Dood heeft gewicht hier, maar het is niet het einde van het verhaal.

Wat heb je nodig om te beginnen?

Het kernboek is alles wat je nodig hebt om te spelen. Het is een groot formaat hardcover (ongeveer 23x30 cm, zo groot als een koffietafelboek) met regels voor spelers en de Game Master, karaktercreatie, procedures voor het bouwen van dungeons en steden, een bestiarium en een startdungeon. Je hebt ook een standaard tarotdek nodig - elk 78-kaarten tarotdek voldoet.

Het boek is verkrijgbaar als pdf of in print via Exalted Funeral en itch.io. Er is geen aparte quickstart, maar op itch.io zijn verschillende gratis voorbeeldhoofdstukken beschikbaar uit de ontwikkelingsperiode van het spel, inclusief secties over stadsopbouw, magie, dungeonontwerp en alchemie. Die geven een goed beeld van de reikwijdte en ontwerpfilosofie voordat je de sprong waagt.

Voor wie is dit spel?

His Majesty the Worm is voor groepen die een dungeon crawl willen met echte mechanische diepgang - niet alleen sfeer. Het beloont spelers die opgaan in de fictie en de relaties van hun karakters serieus nemen, niet alleen diegenen die hun acties optimaliseren. Het resourcebeheer is serieus: zonder fakkels of voedsel in de diepten worden de gevolgen snel merkbaar.

Het werkt het best met een groep die bereid is te investeren in de kampscenes, Bonds als meer dan een getal te behandelen en de impliciete vreemdheid van de setting te omarmen. Als je tafel liever de roleplay overslaat en direct wil knokken, verliest het spel veel van zijn textuur.

Het is minder geschikt voor groepen die op zoek zijn naar een rechttoe-rechtaan dungeon fantasy ervaring met vertrouwde D&D elementen. Er is geen wapenklasse, geen krachtsbonus, geen waarnemingsroll. Voor sommige spelers is dat een voordeel, voor anderen een drempel.

Hoe verschilt het van andere systemen?

Fans van Shadowdark zullen herkenning vinden in de nadruk op schaarse resources, licht als dreiging en dodelijke gevolgen. His Majesty the Worm is complexer in zijn sociale en herstelmechanismen, en het tarototsysteem geeft de speelsessies een wezenlijk ander gevoel.

Vergeleken met Old School Essentials en andere OSR-titels ruilt het de compatibiliteit met bestaande modules in voor een strak ontworpen set eigen procedures. Een bestaande B/X-dungeon gebruik je er niet zomaar mee zonder aanpassingen, maar de dungeonbouwtools in het boek zijn degelijk genoeg dat dat zelden een probleem is.

Waar begin je?

Begin met het kernboek van voor naar achter - het is geschreven in helder, toegankelijk proza en legt de redenering achter elke ontwerpkeuze uit. Speel daarna een Sessie 0 om het Gilde samen op te bouwen: karaktercreatie is in dit spel een gezamenlijke daad, en de Bonds die aan het begin worden vastgelegd, zijn vanaf de eerste sessie van belang.

De officiële website van het spel (hismajestytheworm.games) biedt aanvullende hulpmiddelen, waaronder referentiebladen. Ontwerper Josh McCrowell is actief online en de community rondom het spel is behulpzaam en creatief. De +1XP Crew heeft actual play-materiaal gemaakt dat laat zien hoe het spel in de praktijk loopt - de moeite waard als je de fasen en kaartsystemen in actie wilt zien voordat je begint.

Aanbevolen producten bij Netherbook

Het kernboek is het vertrekpunt en eerlijk gezegd ook waar je de meeste tijd zult doorbrengen. Het is een omvangrijk, prachtig uitgegeven boekwerk dat tegelijk regelboek en bronboek is. Combineer het met een standaard 78-kaarten tarotdek naar keuze - het dek ligt de hele sessie op tafel, dus het loont om er een te kiezen waarvan je de illustraties aanspreekt.

Let op: Het boek is in het Engels