Een NPC is één verlangen

Je hebt de koopman voorbereid. Drie alinea's. Waar hij geboren is, zijn overleden vrouw, zijn handelsroute over land, zijn angst voor de zee. Je bent er stiekem trots op.

De spelers lopen zijn winkel binnen en vragen: "Kun jij ons na zonsondergang het pakhuisdistrict in krijgen?"

En je bevriest. Want niets in die drie alinea's vertelt je wat hij zou antwoorden. Je gaf hem een geschiedenis, geen verlangen.

Dit overkomt elke spelleider. We bereiden personages voor zoals we een biografie schrijven: van vroeger naar nu. Maar aan tafel komt de speler nooit binnen in het verleden. Hij komt binnen in het nu, met een vraag die je niet zag aankomen.

Het principe: een verlangen geeft richting, een achtergrond niet

Een achtergrond vertelt je waar een personage vandaan komt. Een verlangen vertelt je wat hij op dit moment probeert te krijgen. En dat tweede heb je nodig, want elke onverwachte vraag van een speler valt op te lossen met dezelfde vraag terug aan jezelf: wat doet dit personage om dichter bij wat hij wil te komen?

In De werkplaats bouwden we NPC's uit één verlangen en één detail. Hier kijken we naar de helft die het personage laat bewegen. Het detail laat hem beklijven. Het verlangen laat hem handelen.

En het sluit aan op het vorige hoofdstuk. Daar eindigden we op één verlangen en één concrete prijs. Een NPC is precies dat eerste, in een lijf gegoten.

Vat het verlangen in één zin

Eén zin, in de tegenwoordige tijd, concreet genoeg om naar te handelen.

"Hij wil zijn schuld bij de havenmeester afbetalen voor het te laat is."

Let op het verschil met een eigenschap. "Hij is bang voor de zee" vertelt je niets over wat hij nu doet. "Hij wil koste wat kost van boord blijven" wel. Een eigenschap beschrijft hem. Een verlangen duwt hem ergens heen.

Een paar voorbeelden om het ritme te pakken:

  • De wacht wil niet opvallen tot zijn dienst erop zit.
  • De priester wil dat iemand eindelijk gelooft wat hij gezien heeft.
  • De waardin wil weten waarom je echt in haar stad bent.

Geen van deze zinnen heeft een achtergrond nodig om te werken. Ze werken meteen.

Speel elke scène vanuit dat verlangen

Stel jezelf in elke scène één vraag: wat doet dit personage, hier en nu, om dichter bij wat hij wil te komen?

Terug naar de koopman, die zijn schuld wil afbetalen. De spelers vragen of hij ze het pakhuisdistrict in kan krijgen. Nu weet je het meteen. Misschien zegt hij ja, tegen een prijs die hem dichter bij dat afbetalen brengt. Misschien zegt hij nee, omdat juist de havenmeester dat district in de gaten houdt en hij geen risico kan nemen. Hoe dan ook heeft het verlangen de vraag voor je beantwoord.

Dit is waar improviseren makkelijk wordt. Je vraagt jezelf niet meer af wat dit personage zou zeggen, een vraag zonder bodem. Je vraagt: wat wil hij, en helpt of hindert dit hem daarbij. Dat heeft altijd een antwoord.

Eén verlangen, één detail

Een verlangen laat een personage bewegen. Een detail laat hem hangen in het geheugen van je spelers. Je hebt ze allebei nodig, en niet meer dan dat.

De koopman wil van zijn schuld af, en hij blijft tijdens het hele gesprek dezelfde plek op zijn toonbank schoonvegen. Twee streken, en hij leeft. Het verlangen stuurt zijn keuzes. Het detail is wat de spelers zich over drie sessies nog herinneren: die man met die lap.

Dit is dezelfde aanpak als in "Voorbij de achtergrond". Eén verlangen, één detail, klaar. Alles wat je daarna nog verzint, mag tijdens het spel ontstaan, op het moment dat je het nodig hebt en geen seconde eerder.

Tot slot

Terug naar de koopman achter zijn toonbank. Je had die drie alinea's niet nodig. Je had één zin nodig: hij wil van zijn schuld af voor de havenmeester hem komt halen. Stel hem welke vraag dan ook, en het verlangen antwoordt.

En het mooiste komt vanzelf. Op het moment dat zijn verlangen het verlangen van je spelers raakt, dat ze het pakhuis in willen en hij dat juist niet kan riskeren, ontstaat de scène. Niet omdat jij hem geschreven hebt, maar omdat twee mensen iets anders willen in dezelfde kamer.

Een personage wordt echt door één concreet detail en één verlangen. Het detail zagen we in De werkplaats. Het verlangen is wat hem laat lopen.

Voor je volgende sessie: pak één NPC die ertoe doet. Gooi de achtergrond weg. Schrijf één verlangen op, in één zin, in de tegenwoordige tijd. En stel jezelf aan tafel alleen nog die ene vraag: wat doet hij om het te krijgen.