Solo RPG's - Waarom alleen spelen pure magie is
Het plezier van solo-RPG's: een kaars, een pagina en een hele wereld die toch tevoorschijn komt.
Stel je een tafeltje voor aan de rand van de herberg. Niet zo'n lawaaierige tafel waar iedereen ruzie maakt over wie het initiatief neemt. Niet zo'n overvolle tafel waar snacks als sneeuw voor de zon verdwijnen in de zakken van een hebzuchtige schurk.
Een kleinere tafel.
Eén stoel.
Een kaars die de kamer gezelliger doet aanvoelen dan hij in werkelijkheid is.
Dit is de plek waar solo-RPG's thuishoren.
En als je het nog nooit hebt geprobeerd, hier is het geheim: solo-rollenspellen zijn niet "alleen spelen" in de trieste zin van het woord. Het is "je eigen avontuur creëren" in de creatieve zin - zoals krabbelen in de kantlijn van een notitieboekje en per ongeluk een deur tekenen, en dan beseffen dat je erdoorheen kunt stappen.
Solo-RPG's zijn leuk omdat ze je iets zeldzaams bieden:
- Een verhaal dat op jou wacht, niet andersom.
- Een tempo waarin je eindelijk weer kunt ademen
- Een manier om op dinsdagavond te rollenspelen, wanneer het echte leven je hele weekend in beslag heeft genomen.
- Een klein oase van rust tussen de afwas, deadlines en slaap door.
En ze zijn niet allemaal hetzelfde. "Solo RPG" is niet één genre, het is een hele plank vol mogelijkheden. Sommige voelen aan als het bijhouden van een dagboek. Sommige als het verkennen van een kaart. Sommige als het overleven van een verschrikkelijke nacht. Sommige als het leven van duizend levens, waarvan je de meeste vergeet.
Laten we het hebben over wat solo-RPG's van elkaar onderscheidt en waarom juist die verschillen de bron van het plezier vormen.
Wat een solo-RPG nu eigenlijk is (en wat het niet is)
Een solo-RPG is een rollenspel dat is ontworpen om te worden gespeeld zonder een traditionele spelleider. Dat betekent niet dat het geen structuur heeft. Het betekent dat de structuur in het spel zelf is ingebouwd.
In plaats van dat een spelleider bepaalt wat er achter de deur zit, gebruik je hulpmiddelen die antwoorden genereren:
- Aanwijzingen (vragen of instructies)
- Oracles (tabellen of ja-nee-systemen die je verrassen)
- Procedures (stapsgewijze cycli: reizen, ontdekken, problemen onder ogen zien, herstellen)
- Beperkingen (beperkte middelen, beperkt geheugen, beperkte tijd)
- Een verslag (een dagboek, een logboek, een personageblad dat een plakboek wordt)
Dus als je ooit hebt gedacht: "Maar wie bepaalt wat er gebeurt?"
Het antwoord is: het spel doet het... en dan doe jij het.
Solo spelen is een gesprek tussen regels en verbeelding. De regels stellen vragen. Jij antwoordt. De regels bieden tegengas. Jij past je aan. Het verhaal vormt zich als voetsporen in verse sneeuw: stap voor stap, en plotseling ben je ver van huis.
De kern van het plezier: je wordt verrast door je eigen verhaal.
Een goede solo-RPG doet iets magisch: het geeft je het gevoel dat je iets ontdekt, niet dat je iets uitvindt.
Dat lijkt misschien een klein verschil, maar het is enorm.
Als je gaat zitten om "gewoon een verhaal te schrijven", probeert je brein slim te zijn. Het probeert alles te controleren. Het wil dat het einde logisch is nog voordat het begin is begonnen.
Solo-RPG's nemen het stuurwiel voorzichtig en met een glimlach uit je handen en geven je iets anders in de plaats:
- Een dobbelsteenworp die zegt: "Nee, dat plan zal niet werken."
- Een prompt die zegt: "Je verliest iets wat je dierbaar is."
- Een tafel met de tekst: "De vreemdeling is behulpzaam... maar alleen tegen betaling."
Je blijft natuurlijk creëren. Maar je creëert als reactie. Je improviseert. Je reageert. Je krijgt dat heerlijke gevoel van een speler: "Oh nee... wat moet ik nu doen?"
Dat is de essentie van rollenspellen. Solo-RPG's laten je dat ervaren zonder dat je zes volwassenen en een oppas hoeft te regelen.
De fundamentele verschillen tussen solo-RPG's
Solospellen vallen doorgaans in een paar grote categorieën. Elke categorie heeft zijn eigen "mechanisme", en elk mechanisme zorgt voor een ander soort plezier.
1) Schrijfspelletjes waarbij de schrijfopdracht centraal staat
Handige context: Gezellig, emotioneel, reflectief - het spel stelt je vragen en je beantwoordt ze in je eigen woorden. Ideaal wanneer je behoefte hebt aan: comfort, creativiteit, een rustige afsluiting na een lange dag.
2) Spellen met prompts en randomisatie (kaarten, dobbelstenen, gevarieerde tabellen)
Handige context: Meer verrassing, meer diepgang, meer "georganiseerde chaos". Het beste wanneer je wilt: variatie, onverwachte wendingen, verhaallijnen die je niet zag aankomen.
3) Proceduregestuurde sandbox-spellen
Handige context: Verkenning die voelt alsof je die verdiend hebt - reisroutes, ontdekkingstochten, "maak een kaart terwijl je onderweg bent". Het meest geschikt als je wilt: een gestructureerd avontuur, vrijheid om rond te dwalen, een gevoel van avontuur.
4) Boxsets met aparte soloboekjes
Handige context: Een begeleide ervaring - vergelijkbaar met een 'kies je eigen avontuur'-spel, maar dan met echte RPG-elementen. Ideaal wanneer je: snel wilt opzetten, duidelijke instructies wilt en een complete 'spelavond voor één persoon' wilt beleven.
5) Volwaardige RPG's met ingebouwde solo-modus
Handige context: De solo-regels zijn geen bijzaak, maar vormen een essentieel onderdeel van het systeem. Ideaal wanneer je een grote spelwereld, een sterk thema en de mogelijkheid om later solo of in een groep te spelen wilt.
6) Volwaardige RPG's met optionele tools voor solo spelen
Handige context: Een compleet basisspel dat ook solo-expedities ondersteunt - ideaal voor zijverhalen en persoonlijke campagnes. Het meest geschikt als je op zoek bent naar: een rijke setting als eerste prioriteit, ondersteuning voor solo-spel als tweede, en ruimte om uit te breiden.
7) Solospellen in de stijl van Legacy met lange verhaallijnen
Handige context: Een campagne in één boek - je ziet een personage veranderen door de jaren heen, decennia, eeuwen. Het meest geschikt als je op zoek bent naar: diepgang, transformatie en een verhaal dat lang blijft hangen.
Laten we nu eens echte boeken op tafel leggen.
Hieronder vind je zeven solo-ervaringen die je in de schappen van Netherbook kunt vinden, elk met een andere stijl en een eigen soort plezier.
Zeven Solo mogelijkheden (en achter iedere deur: wat er zo leuk is aan elk ervan)
Deur 1: Be Like a Cat
Dit is de warme kop thee-versie van solo-rollenspel. Je redt niet het koninkrijk. Je redt je middag. Het leuke is de schaal: kleine avonturen met een grote persoonlijkheid. Je gooit met de dobbelstenen, je krijgt een prompt en je schrijft een moment dat aanvoelt als zonlicht op een vensterbank - totdat de volgende prompt het in een ondeugend avontuur verandert.
Even kort 'Hoe het zit': Laagdrempelig, maar erg charmant. Een simpele loop die creativiteit makkelijk maakt, zelfs als je hersenen moe zijn.
Deur 2: Be Like a Crow
Deze variant voegt een heerlijke wending toe: je blijft een dagboek bijhouden, je vertelt het verhaal nog steeds in kleine scènes, maar met een scherpere ondertoon. De toon kan veranderen. De wereld kan veranderen. De kaartgestuurde aanpak geeft je dat gevoel van "het lot heeft me dit toebedeeld", wat eigenlijk de solo-versie is van een spelleider die zijn wenkbrauw optrekt en zegt: "Weet je het zeker?"
Even kort 'Hoe het zit': hoge herspeelbaarheid en variatie. Het plezier zit hem in hoe snel je verhaal vreemd, slim en onverwacht emotioneel wordt.
Deur 3: Against the Wind Solo RPG
Het plezier zit hem hier in de beweging. Dit is geen dagboek op een kussen, dit is reizen met je voeten op de grond. De game is gebaseerd op procedures die je begeleiden tijdens je reis, ontdekkingen en tegenslagen, en nodigt je uit om de wereld gaandeweg op te bouwen – inclusief het in kaart brengen en verkennen van je eigen desolate, sprookjesachtige wildernis.
Even kort 'Hoe het zit': Dit is een echte solo-sandbox. Je volgt geen vooraf geschreven verhaallijn, maar je creëert zelf het landschap, de uitdagingen en het verhaal, met procedures die ervoor zorgen dat je nooit de weg kwijtraakt.
Deur 4: Dragonbane core Set
Sommige solospellen voelen aan als "een gereedschapskist". Dit spel voelt aan als "een complete avond in een doos". Met de kaarten, de miniaturen en het bijgeleverde soloboekje: Alone in Deepfall Breach, is het gemaakt voor het moment dat je meteen wilt spelen, niet na een uur voorbereiding.
Even kort 'Hoe het zit': Kant-en-klare ondersteuning voor solo spelen in een complete fantasy-boxset. Het biedt een begeleide solo-ervaring, maar is tegelijkertijd een compleet spel dat je later ook met een groep kunt spelen.
Deur 5: The Walking Dead Universe RPG Core Rules
Bevat Campagne-, Overlevings- en Solo-modus. Dit is solo spelen met een flinke dosis spanning. De spanning zit hem in de druk. Schaarsheid. Moeilijke keuzes. Het soort verhaal waarin je niet alleen vraagt "Wat gebeurt er nu?", maar ook "Wat gaat het me kosten?". De regels ondersteunen expliciet de Solo-modus en het thema zorgt ervoor dat solo-sessies intens en persoonlijk aanvoelen - zoals overlevingsverhalen dat vaak doen.
Even kort 'Hoe het zit': een volwaardige RPG die solo spelen als een uitstekende manier beschouwt om de wereld te verkennen, met modi die verschillende campagnevormen en tempo's ondersteunen.
Deur 6: Coriolis - The Great Dark Core Rules
Dit is voor de solospeler die verwondering wil combineren met gevaar. Het plezier zit hem in de verkenning: vreemde systemen, oude ruïnes en het gevoel een klein schip te zijn in een immense duisternis. Het basisboek bevat hulpmiddelen en regels voor solo spelen, wat betekent dat je solo-expedities kunt leiden zonder het spel te vereenvoudigen.
Even kort 'Hoe het zit': een rijk sciencefiction-verkenningsspel dat je ook in je eentje kunt spelen, met tools die ervoor zorgen dat je ontdekkingen kunt blijven doen, zelfs als je de enige bemanningslid bent.
Deur 7: Thousand Year Old Vampire
Dit is de lange nachtversie van solospel. Het plezier zit hem niet in "winnen", maar in het worden. Je beschrijft eeuwen. Je vergaart herinneringen, je verliest herinneringen, en het verlies is geen mislukking - het is juist de bedoeling.
Even kort 'Hoe het zit': dit is een solospel waarin vergeten een spelmechanisme is, wat op de juiste manier zowel prachtig als wreed is. Je ziet je personage niet alleen veranderen. Je ziet hem afbrokkelen, hervormen, verharden, verzachten en uiteindelijk iemand worden die nauwelijks nog op het begin lijkt.
Dus wat is er nou echt leuk aan?
Als je het vanuit een breder perspectief bekijkt, zijn solo-RPG's leuk om dezelfde reden dat kampvuren leuk zijn.
Niet omdat ze efficiënt zijn. Niet omdat ze productief zijn.
Omdat ze een kleine lichtcirkel vormen, en binnen die cirkel voelt alles weer mogelijk aan.
Solo-rollenspel vraagt om ruimte:
- Ruimte om in korte sessies of juist over langere periodes te spelen
- Ruimte om rommelig te zijn op de pagina
- De ruimte om een eigenzinnig idee na te jagen zonder je zorgen te maken of de tafel het wel accepteert
- Ruimte om thema's te verkennen die je niet voor anderen wilt spelen
- Ruimte om te stoppen wanneer je wilt en terug te keren wanneer je het mist
En omdat solo-RPG's in verschillende vormen verkrijgbaar zijn, kun je de vorm afstemmen op je stemming.
Soms wil je het 's avonds gewoon gezellig hebben.
Soms wil je 's nachts gewoon de weg op.
Soms wil je 's nachts gewoon overleven.
Soms verlang je 's nachts naar het langzame, onvermijdelijke getreuzel van de tijd.
Solo-RPG's vervangen groepsspellen niet. Ze geven je een andere toegangspoort tot dezelfde soort magie.
En het mooiste is: die poort staat altijd open!